Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Статьи
        Контент
            3. Создание контента, 3d моделей. ч2.

3. Создание контента, 3d моделей. ч2.

Опубликованно: 27.07.2015, 22:44
Последняя редакция, AdiDOS: 07.05.2017 0:07

Запустим блендер, если раньше с ним не работали то у вас изначально будет куб, лампа и камера, а так же 3d курсор. Выделим куб нажмем кнопку X или del (раскладка en) и подтвердим в диалоговом окне нажав мышкой delite. Таким образом удалим и камеру, это нам не понадобятся. А вот лампа понадобиться для текстурирования, иначе материал мы не увидим.

Если вы сдвинули курсор, то нажмите Shift-C это его установит на центре.

Теперь нажмите Shift-A и в разделе Mesh выберите Plane. И он установится по центру 3d курсора.

Выделим плоскость и нажмем Tab, и перейдем в режим редактирования. Далее нажмем кнопку U, и выберем Unwrap.

Теперь у нашей модели есть текстурные координаты. Попробуем наложить текстуру, хотя это не обязательно для этого урока.

Справа откроем вкладку со значком бронзового шара и нажмем New, создастся материал. Далее вкладку с шахматным полем, также нажимаем New. Нажимаем на кнопку Open и выберем изображение.

Стоить сказать что использовать лучше квадратные изображения и  со степенью двойки. Например 4, 8, 16, 32, 64 128, 256, 512, 1024, 2048 и т. д. Чтоб просмотреть как текстура легла на плоскость нужно переключить режим отображения с Solid на Material.

Перед экспортом стоит сделать отступление во избежания ошибок с именованием и т. д. Из всех данных на выходе важны только меш и его UV развёртка. А от файла материала стоит отказаться. Лучше контролировать наложения текстур и материала с помочью API движка, тоесть кодом и правкой файлов в ручную. Ведь в большенстве случаев прийдется в добавок использовать шейдер. Но об этом подробно в следующей статье.

Теперь можно приступать к непосредственно к экспорту. В File выберем Export. Нажмем в открывшемся меню форматов на Ogre3D (.scene and .mesh) Зададим путь к папке куда мы хотим сохранить. Настроим плагин для экспорта.

рис1

Установим галочки как на скриншоте и нажмем Export Ogre. В указанной папке должен появится файл меша Plane.mesh.xml. В другой статье мы будем это загружать в JME3.

Добавить комментарий

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.