Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Внешние программы
        Внешние программы

AdiDOS

Опубликованно: AdiDOSAdiDOS12.05.2017, 14:23
Последняя редакция, Andry: 27.11.2017 16:09

Уроки по созданию ресурсов для игры во внешних программах.

3D моделирование

Другое

Получение стабильных обновлений

SDK jMonkeyEngine включает в себя функцию автоматического обновления веб-страниц. Чтобы запустить обновление, просто перейдите в меню Справка ▸ Проверить наличие обновлений, и вы получите самое последнее стабильное обновление SDK и движка. По умолчанию IDE будет проверять каждую неделю новые обновления и информировать вас о них в правом нижнем углу.

Тестирование ночной версии

Вы можете протестировать ночную версию со всеми последними непроверенными функциями, чтобы дать отзывы разработчикам. Однако следует помнить, что изменения в ночных версиях могут привести к потере текущего игрового проекта, если были произведены значительные изменения. Чтобы убедиться, что вы не нарушите текущую среду разработки, рекомендуется использовать отдельную папку приложения и настроек для ночной версии.

  • Скопируйте все приложение (папку) и задайте ей новое название наподобие jmonkeyplatform_nightly.
  • Отредактируйте файл jmonkeyplatform.conf находящийся в папке etc вашего приложения. Пользователи Mac должны щелкнуть [ПК мыши] приложение и выбрать Показать содержимое пакета, а затем перейти в Contents/Resources/jmonkeyplatform.
  • Измените default_userdir или default_mac_userdir с ${HOME}/.${APPNAME}/версия на что-то вроде ${HOME}/.${APPNAME}/nightly.

Затем запустите новое приложение и обновите свой SDK до самой последней ночной версии:

  • Откройте Сервис ▸ Подключаемые модули.
  • Выберите вкладку Параметры настройки.
  • Установите флажок на против jMonkeyEngine SDK nightly
  • Убедитесь, что для этого пункта которому вы установили флажок, задано принудительная установка в общие папки
  • Выберите вкладку Обновления.
  • Нажмите Обновить каталог
  • Нажмите Обновить

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

Редактор исходного кода является центральной частью jMonkeyEngine SDK. В этой документации вы узнаете, как максимально использовать вспомогательные функции jMonkeyEngine SDK.

Поскольку jMonkeyEngine SDK основан на платформе NetBeans, вы можете узнать о некоторых функциях SDK jMonkeyEngine, прочитав соответствующие руководства по среде IDE NetBeans (см. Также ссылки).

Автозаавершение кода и генерация кода

При вводе кода Java в редакторе исходного кода вы увидите всплывающие окна, которые помогут вам быстрее писать, заполнять ключевые слова и генерировать фрагменты кода. Кроме того, они позволят вам увидеть javadoc для классов, с которыми вы работаете.

netbeans_code_completion

Автозавершение кода

  • Полное ключевое слово / метод / переменная: Ctrl+Space Также вы можете использовать Ctrl+\.
    • Настройка параметров автозавершения кода: Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Автозавершение кода
  • Показать ожидаемые параметры этого метода в подсказке: Ctrl+P
  • Заполнить любую строку (даже не-Java), которая использовалась ранее: (Shift+)Ctrl+K

Генерация кода

  • Автоматическое исправление операторов импорта: Ctrl+Shift+I
  • Автоматическое создание геттеров / сеттеров, try / catch, equals / hashCode: Alt+Insert
    • Настройка шаблонов кода. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Автозавершение кода.
  • Автоматически создавать общие фрагменты кода, такие как циклы, объявления, println, введя имя шаблона + Tab
    • Настройка шаблонов кода. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Шаблоны кода.
  • Переименование, перемещение или введение методов, полей и переменных без нарушения проекта: меню Реорганизация кода

Семантическая и синтаксическая подсветка

jmonkeyplatform-docu-5

Цвет текста в редакторе дает вам важные подсказки, как компилятор будет интерпретировать то, что вы набрали, даже до того, как вы его скомпилировали.

Примеры:

  • Ключевые слова Java — синие, переменные и поля — зеленые, параметры — оранжевые.
  • Зачеркивание означает устаревший метод или поле.
  • Серое подчеркивание означает неиспользованная переменная или метод.
  • Поместите каретку в методе или переменной, и все ее вхождения будут отмечены как затенённым.
  • Поместите каретку в возвращаемом типе метода, чтобы выделить все точки выхода
  • И многое другое …

Чтобы настроить цвета и отступы:

  • Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Форматирование.
  • Сервис ▸ Параметры ▸ Шрифты и цвета.

Подсказки редактора и быстрые исправления (или лампочки)

Подсказки редактора и быстрые исправления отображаются в виде лампочек вдоль левого края редактора. Они указывают на предупреждения и ошибки, и часто предлагают полезные решения!

  • Выполните быстрое исправление: поместите курсор в строке рядом с лампочкой и нажмите AltEnter (или щелкните лампочку)
    • Настройка подсказок. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Подсказки.

Javadoc

  • Поместите курсор над методом или классом, который не имеет Javadoc, введите
  • /**

    И нажмите Enter: Редактор генерирует скелетный код для комментария Javadoc.

  • Щелкните [ПК мыши] проект в окне Проекты и выберите Создать документацию Java.
  • Щелкните [ПК мыши] файл и выберите Инструменты ▸ Анализ Javadoc

Чтобы отобразить всплывающее окно javadoc в редакторе, поместите каретку в строку и нажмите Ctrl+Space (альтернативно используйте Ctrl+\).

  • Если всплывающее окно javadoc не работает, убедитесь, что
    • У вас установлена ​​и настроена документация Java JDK: Инструменты ▸ Платформы Java
    • Вы загрузили и настроили javadoc для сторонних библиотек: Свойства проекта ▸ Библиотеки ▸ Изменить

Навигация по исходникам jME3

Когда JavaDoc не предоставляет достаточную информацию, вы можете посмотреть исходник каждого метода или объекта jME3, который вы используете. Просто щелкните [ПК мыши] по переменной или методу, выберите Переход ▸ Перейти к исходному файлу и редактор откроется, показывая вам исходный файл jME3.

Палитра

jmonkeyplatform-docu-4

Выберите Окно ▸ IDE и сервис ▸ Палитра, чтобы открыть контекстно-зависимую Палитру. JMonkeyEngine SDK предоставляет вам фрагменты кода jme3, которые можно перетаскивать в ваши исходные файлы.

Примеры: фрагменты кода для создания Узлов и Моделей.

В меню выберите Инструменты ▸ Добавить в подсветку …, чтобы добавить свои собственные фрагменты кода в подсветку. (Пока недоступно в бета-версии)

Горячие клавиши

  • Переход к файлу: Alt+Shift+O
  • Перейдите к Типу: Ctrl+O
  • Открыть окно Проекты / Файлы / Избранное: Ctrl+Shift+1/2/3
  • Сборка и запуск основного класса проекта: F6
  • Переключиться в редактор / Проекты / Файлы / Навигатор: Ctrl+0/1/3/7
  • Отступ кода: Ctrl+Shift+F

По умолчанию jMonkeyEngine использует те же ярлыки редактора, что и среда IDE NetBeans, но вы также можете переключиться на Eclipse Keymap или создать свой собственный набор.

  • Настройка быстрых клавиш: Сервис ▸ Параметры ▸ Назначение клавиш

Советы и приемы

  • Чтобы просмотреть физическую структуру своего проекта, используйте окно Файлы: Ctrl+2
  • Чтобы открыть файл, который не является частью проекта Java, добавьте его в окно Избранное: Ctrl+3
  • Если вы не можете найти конкретный пункт меню или панель опций, используйте поле Поиск в IDE в верхнем правом углу! Ctrl+i
  • Если блок кода, класс или javadoc достаточно длинный и вы не хотите его прокручивать, щелкните значок +/-, чтобы временно свернуть блок.
  • Нажмите F1 для справки.

Смотрите также:

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

jMonkeyEngine SDK делает легким начало разработки 3D — игры на базе jMonkeyEngine.

Создание нового проекта в jMonkeyEngine

  1. Выберите Файл ▸ Создать проект в главном меню
  2. В мастере создания проекта, выберите шаблон JME3 ▸ Basic Game
  3. Кликните [Далее], чтоб задать имя, и директорию для сохранения проекта.
  4. Кликните [Готово]. Создастся скелет приложения и откроется в Проекты.
    • Это базовое приложение jme3 основное на классе SimpleApplication который позволяет легко начать работу с jme3.
    • Вы можете нажать кнопку Запустить проект, чтоб собрать проект, и вы увидите куб jMonkey.

Структура проекта

Давайте взглянем на абстрактную структуру проекта в окне Проекты (ctrl+1).

  1. Узел Project Assets: эти директории созданы для хранения контента ваших игр, таких как шрифты, материалы, модели, шейдеры, звуки и текстуры. Для вновь созданного проекта эти директории пусты.
  2. Узел Пакеты исходных кодов: Здесь вы управляете своими пакетами и классами. Для нового созданного проекта он содержит один пакет и один класс Main.java. Дважды нажмите Main.java, чтобы открыть его в редакторе.
  3. Узел Библиотеки: Обзор всех путей для хранилищ библиотек к вашей игре. Путь к классам уже настроен для инфраструктуры jme3 (включая LWJGL, Bullet, Nifty GUI и т. д.).

Структура директории

Теперь давайте посмотрим на структуру файлов проекта в Файлы (ctrl+2). Этот проводник показывает физическую структуру директорий на вашем жестком диске.

  • Assets — этот директория соответствует узлу Project Assets. Она нужна для assetManager.

    Вот рекомендуемая внутренняя структура:

    • assets/Interface
    • assets/MatDefs
    • assets/Materials
    • assets/Models
    • assets/Scenes
    • assets/Shaders
    • assets/Sounds
    • assets/Textures
  • Src — этот директория соответствует узлу Source Packages. Здесь находится исходный код.
  • Nbproject — это метаданные, используемые jMonkeyEngine SDK (не редактировать).
  • Build.xml — это скрипт сборки Ant, который подключается к действиям clean / build / run / test в SDK jMonkeyEngine. Он загружает скрипт построения по умолчанию и позволяет вам дополнительно настраивать процесс сборки. Скрипт Ant также гарантирует, что вы сможете очищать / создавать / запускать / тестировать ваше приложение за пределами jMonkeyEngine SDK — например. Из командной строки.
  • Build — Этот каталог содержит скомпилированные классы. (Будет сформирован SDK jMonkeyEngine при создании проекта.)
  • Dist — этот каталог содержит исполняемые JAR-файлы. (Будет сформирован SDK jMonkeyEngine при создании проекта.)
  • test – SDK jMonkeyEngine будет хранить тесты JUnit здесь, если вы их создадите. (Дополнительно.)

Конфигурация проекта

Щелкните [ПК Мыши] проект, и откройте Свойства проекта.

  • В разделе Выполнение:
    • Укажите Главный класс вашего проекта. (Нажатие клавиши F6 запускает этот главный класс.)
    • Вы можете дополнительно настроить параметры JVM и параметры командной строки. В большинстве случаев для использования памяти задавайте значение -Xms VMOption [ЧИСЛО] m.
  • В разделе Приложение:
    • Укажите название игры заголовок (по умолчанию игра будет называться BasicGame).
    • Укажите название поставщика (ваше имя), краткое описание, домашнюю страницу своего проекта и заставку.

Очистка, построение и запуск цикла

jmonkeyplatform-docu-5

Нажатие F6 создает и запускает основной класс основного проекта. Если есть несколько классов или несколько проектов, вы должны указать, какой из них вы хотите запустить F6. Щелкните проект [ЛК мыши] и вы выберите этот проект в качестве основного проекта, затем щелкните этот проект [ПК мыши] и выберите Свойства > Выполнение и укажите Главный класс что бы при нажатии F6 запускался нужный вам класс.

Чтобы собрать и запустить main() любого файла класса, открытого в редакторе, нажмите Shift+F6!

  • Щелкните [ПК мыши] проект и используйте контекстное меню, чтобы очистить все сгенерированные классы и JAR.
  • Щелкните [ПК мыши] отдельные файлы с основным методом их соберите и запустите их. (Shift+F6)
  • Нажмите кнопку Запустить проект (зеленая стрелка на панели инструментов), чтобы создать и запустить проект. (F6)

Открыто более одного проекта? Кнопки панели инструментов и F+клавиши привязаны к основному проекту, который выделен жирным шрифтом в Проекты. Щелкните проект правой кнопкой мыши и выберите «Установить как главный проект», чтобы он реагировал на кнопки панели инструментов и клавиши F.

Обеспокоены необходимость SDK? Вы никогда не привязаны к jMonkeyEngine SDK: в любой момент вы можете изменить свой каталог проекта в командной строке, а также очистить, построить и запустить ваш проект, используя непатентованные команды Apache Ant: ant clean; ant jar; ant run;

Процесс разработки

  • Создание новых файлов и пакетов: Выберите узел Пакеты исходных кодов (или любой из его подузлов) и нажмите ctrl+N (Файл ▸ Создать файл): с помощью мастера создания файлов создайте новые классы Java, пакеты Java, Java-компоненты, формы Swing , JUnit файлы, j3m Материалы, j3o сцены, j3f фильтры и многое другое.
  • Редактирование файлов. Откройте Проекты и дважды щелкните файл Java из узла Пакеты исходных кодов, чтобы открыть его в редакторе. Редактор кода jMonkeyEngine SDK помогает во многих отношениях, включая синтаксическую и семантическую окраску кода, завершение кода и javadoc.
  • Добавление ресурсов(Assets):
    • Вы можете импортировать модели, сцены и материалы в качестве игровых ресурсов в свой проект.
    • Чтобы добавить звуковые файлы и изображения, используйте проводник файлов операционной системы и скопируйте файлы в каталог asset вашего проекта.
  • Список задач. Окно задач автоматически отображает все строки, содержащие ошибки и предупреждения, а также все строки, которые вы пометили ключевыми словами комментария.
  • FIXME, @todo, или TODO.

Добавление внешних библиотек jar

Вы можете использовать внешние Java-библиотеки в своем проекте jME, например, генераторы контента или реализации искусственного интеллекта.

Добавьте библиотеку в список глобальных библиотек:

  • Выберите Сервис ▸ Библиотеки в главном меню.
  • Нажмите [Создать библиотеку], введите имя библиотеки и нажмите [ОК].
  • На вкладке Путь к классам нажмите [Добавить файл JAR/папку…] и выберите файл(ы) jar, необходимый для библиотеки
  • (Дополнительно) На вкладке Документация JavaDoc нажмите [Добавить архив ZIP или папку…] и выберите javadoc для библиотеки, в виде zip-файла или папки.
  • (Дополнительно) На вкладке Исходные файлы вы можете выбрать папку или файл jar, содержащий исходные файлы библиотеки.
  • Нажмите [OK]

Добавьть библиотеку в проект:

  • Щелкните [ПК мыши] свой проект и выберите Свойства.
  • Выберите Библиотеки слева и нажмите [Добавить библиотеку]
  • Выберите библиотеку из списка и нажмите [OK].

Вот и все, ваш проект теперь может использовать внешнюю библиотеку. Если вы также связали javadoc и источники, SDK поможет вам с javadoc-всплывающими окнами, кодом завершения (ctrl+space) и исходной навигацией (ctrl+click).

Развертывание приложений

  • Вы можете развернуть игру в качестве настольного приложения (JAR), браузер апплет, WebStart (JNLP), или на Android платформе.

Выполнение примеров проектов

В SDK содержится примеры кода (подробнее).

Откройте узел Пакеты исходных кодов проекта JmeTests.

  • Щелкните [ПК мыши] проект JME3Tests и выберите Выполнить. Выберите образцы в TestChooser и попробуйте демонстрационные примеры.
  • Просмотрите исходный код демоверсии в окне проекта SDK, чтобы узнать, как функция реализована и используется.
  • Не стесняйтесь изменять образцы кода и экспериментировать! Если вы что-то сломаете, вы всегда можете воссоздать упакованные образцы из шаблона JME3 Tests. Просто создав заново проект по шаблону JME3 Tests

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

Движение частиц

При создании игры или другого приложения нам приходится задаваться таким вопросом а как же реализовать движение нашего эффекта , в качестве примера я решил сделать что то наподобие шлейфа дыма , и двигаться он будет по заданном пути на примере статьи MotionPath. В этом коде я добавил два обработчика событий , один на кнопку Y — […]


Огонь Введение

Эффекты это одна из неотъемлемых частей в разработке игр и разных приложений, они строятся на так называемых системе частиц . Система частиц это некая технология позволяющая производить пиксельный рендеринг эффектов  , с помощью этой технологии  возможно сделать такие эффекты как огонь , дым , дождь , снег , водопады , туман , пыль , взрывы , […]


Выделение объектов мышью

В некоторых случаях разработчики сталкиваются с такой задачей как выделение объектов мышью, в моей практике был такой период времени когда приходилось реализовывать выбор объектов ручками а точней на чистой библиотеке OpenGL , я вам честно скажу это не очень легкий процесс так вот с помощью библиотеки jme3 это намного проще. Немного кода. Теория Я знаю два […]


Создание 3D шутер ч4

В этой статье и наверно заключительной  я решил значительно ее доделать чтоб наш игрок мог бегать прыгать стрелять и уничтожать мишени и добавил анимацию взрыва , исходники я взял естественно из прошлого урока ну конечно немного доделал. Что касается физики движения игрока на сцене я использовал стандартную физику JME а точнее JBullet , весь код я […]


Создание 3D шутер ч3

В прошлой статье мы смогли привязать анимацию перезарядки а также звук перезарядки и по моему прицел ,  чтоб наша игры была более реалистичной я решил в этом уроке сделать анимацию выстрелов с нашего оружия , а также привязать звук выстрелов и обработку нажатия мыши. Да и потому что наш код растет и размещать его не очень актуально […]


Создание 3D шутер ч2

В прошлой статье мы привязали автомат к камере да и привязали прицел , а в этой я решил сделать анимацию перезарядки , звук перезарядки и плюс поменять нашу сцену, сделать её более красивей , не пугайтесь размера кода по другому ни как и не нужно комментировать «То ты не видел большого кода»  , мое мнение  код […]


Создание 3D шутер ч1

Для разнообразности решил создать я небольшую 3D игру жанра шутер от первого лица на движке JME3,так как эта тема обширна уроки буду писать поэтапно , в данном уроке мы попробуем привязать оружие и прицел. Да хочу дополнить так как я уже написал тема очень обширна и кода будет не мало , для удобства и читабельности […]


AppSettings

Давайте представим что есть у нас некая игра написанная на движке JME3 , а стандартное окно запуска нам не очень нравится , в таком случае появляться желание сделать свое меню настроек допустим настройки графики , звука и прочее , собственно  в этой статье мы рассмотрим как с помощью движка JME можно получить доступ к настройкам […]


Работа с Клавиатурой

В этом уроке мы рассмотрим как с помощью движка JME3 можно работать с клавиатурой , а также мы рассмотрим как добавить и удалить обработчики событий клавиатуры ну и кучу разной мелочи. Этот код демонстрирует обработку событий клавиатуры , перед тем как назначить обработчик событий мы должны назначить триггер в его входит константа которая указывает на […]


Bounding Box

Bounding Box (Ограничивающая Коробка) мы знаем что любая геометрическая модель в  современной 3d графике состоит из вершин а вершины таким образом составляют полигоны ну и естественно с полигонов строится модель и некоторые модели могут состоять из тысячи вершин ну и как я уже писал чем больше вершин тем сложней видеокарте рисовать , вот и разработчики придумывали […]


AssetManager

AssetManager  интерфейс входящий в стандартный пакет JME3 он  предназначен для импорта ресурсов звука, моделей, текстур , шрифтов и материалов . Он умеет грузить с обычных каталогов файлы а так же из zip архива  и с сети интернет по адресу ссылки ,  ну а теперь немного исходного кода. В этом коде я привел пример  загрузки разных структур моделей […]


Geometry

Geometry этот класс входит в состав библиотеки jme3 , предназначен для хранения ресурсов геометрических объектов а также манипуляции с ними  а простыми словами все объекты отображаемые на сцене хранятся именно в этом классе. Класс geometry хранит в себе массивы вершин , индексов, нормалей и текстурных координат а также свойства материалов а простыми словами все что нужно […]


Node

В этой статье я расскажу что такое класс Node и зачем он нужен. Node это стандартный класс входящий в состав библиотеки JME3 , по сути он ни что из себя не представляет он связывает объекты геометрии все объекты добавленные в этот класс будут выполнять одни и те же действия при обращении к данному узлу , далее […]


Введение

В данной статье я хочу кратко описать азы того что вам понадобится знать для дальнейшего знакомства с 3D движком JMonkeyEngine. Далее я приведу небольшой код в котором в дальнейшем буду его анализировать. SimpleApplication — это по сути игровой движок который обобщает весь функционал это прорисовка геометрии , работа с событиями, управление камерой, обработка звука ну […]


Основы OpenGL

В этой статье я хочу рассказать о основах 3D графики(OpenGL) и терминов которые я буду использовать в дальнейших уроках. OpenGL Open Graphycs Lybrary (Открытая Графическая Библиотека) это открытая кроссплатформенная графическая библиотека которая поддерживается на аппаратном уровне производителями графических ускорителей(Видеокарт). Один единственный конкурент это DirectX от Microsoft , спорить что лучше нет никакого смысла  потому что […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.