Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Внешние программы
        Внешние программы

AdiDOS

Опубликованно: AdiDOSAdiDOS12.05.2017, 14:23
Последняя редакция, Andry: 27.11.2017 16:09

Уроки по созданию ресурсов для игры во внешних программах.

3D моделирование

Другое

Получение стабильных обновлений

SDK jMonkeyEngine включает в себя функцию автоматического обновления веб-страниц. Чтобы запустить обновление, просто перейдите в меню Справка ▸ Проверить наличие обновлений, и вы получите самое последнее стабильное обновление SDK и движка. По умолчанию IDE будет проверять каждую неделю новые обновления и информировать вас о них в правом нижнем углу.

Тестирование ночной версии

Вы можете протестировать ночную версию со всеми последними непроверенными функциями, чтобы дать отзывы разработчикам. Однако следует помнить, что изменения в ночных версиях могут привести к потере текущего игрового проекта, если были произведены значительные изменения. Чтобы убедиться, что вы не нарушите текущую среду разработки, рекомендуется использовать отдельную папку приложения и настроек для ночной версии.

  • Скопируйте все приложение (папку) и задайте ей новое название наподобие jmonkeyplatform_nightly.
  • Отредактируйте файл jmonkeyplatform.conf находящийся в папке etc вашего приложения. Пользователи Mac должны щелкнуть [ПК мыши] приложение и выбрать Показать содержимое пакета, а затем перейти в Contents/Resources/jmonkeyplatform.
  • Измените default_userdir или default_mac_userdir с ${HOME}/.${APPNAME}/версия на что-то вроде ${HOME}/.${APPNAME}/nightly.

Затем запустите новое приложение и обновите свой SDK до самой последней ночной версии:

  • Откройте Сервис ▸ Подключаемые модули.
  • Выберите вкладку Параметры настройки.
  • Установите флажок на против jMonkeyEngine SDK nightly
  • Убедитесь, что для этого пункта которому вы установили флажок, задано принудительная установка в общие папки
  • Выберите вкладку Обновления.
  • Нажмите Обновить каталог
  • Нажмите Обновить

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

Редактор исходного кода является центральной частью jMonkeyEngine SDK. В этой документации вы узнаете, как максимально использовать вспомогательные функции jMonkeyEngine SDK.

Поскольку jMonkeyEngine SDK основан на платформе NetBeans, вы можете узнать о некоторых функциях SDK jMonkeyEngine, прочитав соответствующие руководства по среде IDE NetBeans (см. Также ссылки).

Автозаавершение кода и генерация кода

При вводе кода Java в редакторе исходного кода вы увидите всплывающие окна, которые помогут вам быстрее писать, заполнять ключевые слова и генерировать фрагменты кода. Кроме того, они позволят вам увидеть javadoc для классов, с которыми вы работаете.

netbeans_code_completion

Автозавершение кода

  • Полное ключевое слово / метод / переменная: Ctrl+Space Также вы можете использовать Ctrl+\.
    • Настройка параметров автозавершения кода: Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Автозавершение кода
  • Показать ожидаемые параметры этого метода в подсказке: Ctrl+P
  • Заполнить любую строку (даже не-Java), которая использовалась ранее: (Shift+)Ctrl+K

Генерация кода

  • Автоматическое исправление операторов импорта: Ctrl+Shift+I
  • Автоматическое создание геттеров / сеттеров, try / catch, equals / hashCode: Alt+Insert
    • Настройка шаблонов кода. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Автозавершение кода.
  • Автоматически создавать общие фрагменты кода, такие как циклы, объявления, println, введя имя шаблона + Tab
    • Настройка шаблонов кода. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Шаблоны кода.
  • Переименование, перемещение или введение методов, полей и переменных без нарушения проекта: меню Реорганизация кода

Семантическая и синтаксическая подсветка

jmonkeyplatform-docu-5

Цвет текста в редакторе дает вам важные подсказки, как компилятор будет интерпретировать то, что вы набрали, даже до того, как вы его скомпилировали.

Примеры:

  • Ключевые слова Java — синие, переменные и поля — зеленые, параметры — оранжевые.
  • Зачеркивание означает устаревший метод или поле.
  • Серое подчеркивание означает неиспользованная переменная или метод.
  • Поместите каретку в методе или переменной, и все ее вхождения будут отмечены как затенённым.
  • Поместите каретку в возвращаемом типе метода, чтобы выделить все точки выхода
  • И многое другое …

Чтобы настроить цвета и отступы:

  • Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Форматирование.
  • Сервис ▸ Параметры ▸ Шрифты и цвета.

Подсказки редактора и быстрые исправления (или лампочки)

Подсказки редактора и быстрые исправления отображаются в виде лампочек вдоль левого края редактора. Они указывают на предупреждения и ошибки, и часто предлагают полезные решения!

  • Выполните быстрое исправление: поместите курсор в строке рядом с лампочкой и нажмите AltEnter (или щелкните лампочку)
    • Настройка подсказок. Выберите Сервис ▸ Параметры ▸ Редактор ▸ Подсказки.

Javadoc

  • Поместите курсор над методом или классом, который не имеет Javadoc, введите
  • /**

    И нажмите Enter: Редактор генерирует скелетный код для комментария Javadoc.

  • Щелкните [ПК мыши] проект в окне Проекты и выберите Создать документацию Java.
  • Щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Инструменты ▸ Анализ Javadoc

Чтобы отобразить всплывающее окно javadoc в редакторе, поместите каретку в строку и нажмите Ctrl+Space (альтернативно используйте Ctrl+\).

  • Если всплывающее окно javadoc не работает, убедитесь, что
    • У вас установлена ​​и настроена документация Java JDK: Инструменты ▸ Платформы Java
    • Вы загрузили и настроили javadoc для сторонних библиотек: Свойства проекта ▸ Библиотеки ▸ Изменить

Навигация по исходникам jME3

Когда JavaDoc не предоставляет достаточную информацию, вы можете посмотреть исходник каждого метода или объекта jME3, который вы используете. Просто щелкните правой кнопкой мыши по переменной или методу, выберите Переход ▸ Перейти к исходному файлу и редактор откроется, показывая вам исходный файл jME3.

Палитра

jmonkeyplatform-docu-4

Выберите Окно ▸ IDE и сервис ▸ Палитра, чтобы открыть контекстно-зависимую Палитру. JMonkeyEngine SDK предоставляет вам фрагменты кода jme3, которые можно перетаскивать в ваши исходные файлы.

Примеры: фрагменты кода для создания Узлов и Моделей.

В меню выберите Инструменты ▸ Добавить в подсветку …, чтобы добавить свои собственные фрагменты кода в подсветку. (Пока недоступно в бета-версии)

Горячие клавиши

  • Переход к файлу: Alt+Shift+O
  • Перейдите к Типу: Ctrl+O
  • Открыть окно Проекты / Файлы / Избранное: Ctrl+Shift+1/2/3
  • Сборка и запуск основного класса проекта: F6
  • Переключиться в редактор / Проекты / Файлы / Навигатор: Ctrl+0/1/3/7
  • Отступ кода: Ctrl+Shift+F

По умолчанию jMonkeyEngine использует те же ярлыки редактора, что и среда IDE NetBeans, но вы также можете переключиться на Eclipse Keymap или создать свой собственный набор.

  • Настройка быстрых клавиш: Сервис ▸ Параметры ▸ Назначение клавиш

Советы и приемы

  • Чтобы просмотреть физическую структуру своего проекта, используйте окно Файлы: Ctrl+2
  • Чтобы открыть файл, который не является частью проекта Java, добавьте его в окно Избранное: Ctrl+3
  • Если вы не можете найти конкретный пункт меню или панель опций, используйте поле Поиск в IDE в верхнем правом углу! Ctrl+i
  • Если блок кода, класс или javadoc достаточно длинный и вы не хотите его прокручивать, щелкните значок +/-, чтобы временно свернуть блок.
  • Нажмите F1 для справки.

Смотрите также:

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

jMonkeyEngine SDK делает легким начало разработки 3D — игры на базе jMonkeyEngine.

Создание нового проекта в jMonkeyEngine

  1. Выберите Файл ▸ Создать проект в главном меню
  2. В мастере создания проекта, выберите шаблон JME3 ▸ Basic Game
  3. Кликните [Далее], чтоб задать имя, и директорию для сохранения проекта.
  4. Кликните [Готово]. Создастся скелет приложения и откроется в Проекты.
    • Это базовое приложение jme3 основное на классе SimpleApplication который позволяет легко начать работу с jme3.
    • Вы можете нажать кнопку Запустить проект, чтоб собрать проект, и вы увидите куб jMonkey.

Структура проекта

Давайте взглянем на абстрактную структуру проекта в Проекты (ctrl+1).

  1. Узел Project Assets: эти директории созданы для хранения контента ваших игр, таких как шрифты, материалы, модели, шейдеры, звуки и текстуры. Для вновь созданного проекта эти директории пусты.
  2. Узел Пакеты исходных кодов: Здесь вы управляете своими пакетами и классами. Для нового созданного проекта он содержит один пакет и один класс Main.java. Дважды нажмите Main.java, чтобы открыть его в редакторе.
  3. Узел Библиотеки: Обзор всех путей для хранилищ библиотек к вашей игре. Путь к классам уже настроен для инфраструктуры jme3 (включая LWJGL, Bullet, Nifty GUI и т. д.).

Структура директории

Теперь давайте посмотрим на структуру файлов проекта в Файлы (ctrl+2). Этот проводник показывает физическую структуру директорий на вашем жестком диске.

  • Assets — этот директория соответствует узлу Project Assets. Это необходимо для assetManager. Это рекомендуемая внутренняя структура:
    • assets/Interface
    • assets/MatDefs
    • assets/Materials
    • assets/Models
    • assets/Scenes
    • assets/Shaders
    • assets/Sounds
    • assets/Textures
  • Src — этот директория соответствует узлу Source Packages. Здесь находится исходный код.
  • Nbproject — это метаданные, используемые jMonkeyEngine SDK (не редактировать).
  • Build.xml — это скрипт сборки Ant, который подключается к действиям clean / build / run / test в SDK jMonkeyEngine. Он загружает скрипт построения по умолчанию и позволяет вам дополнительно настраивать процесс сборки. Скрипт Ant также гарантирует, что вы сможете очищать / создавать / запускать / тестировать ваше приложение за пределами jMonkeyEngine SDK — например. Из командной строки.
  • Build — Этот каталог содержит скомпилированные классы. (Будет сформирован SDK jMonkeyEngine при создании проекта.)
  • Dist — этот каталог содержит исполняемые JAR-файлы. (Будет сформирован SDK jMonkeyEngine при создании проекта.)
  • test – SDK jMonkeyEngine будет хранить тесты JUnit здесь, если вы их создадите. (Дополнительно.)

Конфигурация проекта

Щелкните [ПК Мыши] проект, чтобы открыть свойства проекта.

  • В разделе Выполнение укажите Главный класс вашего проекта. (Нажатие F6 запускает этот основной класс.)
  • В разделе Выполнение вы можете дополнительно настроить параметры JVM и параметры командной строки.
  • В разделе Приложение укажите название игры заголовок (по умолчанию игра будет называться BasicGame).
  • В разделе Приложение укажите название поставщика (ваше имя), краткое описание, домашнюю страницу своего проекта и заставку.

Очистка, построение и запуск цикла

jmonkeyplatform-docu-5

Нажатие F6 создает и запускает основной класс основного проекта. Если есть несколько классов или несколько проектов, вы должны указать, какой из них вы хотите запустить F6. Щелкните проект [ЛК мыши] и вы выберите этот проект в качестве основного проекта, затем щелкните этот проект [ПК мыши] и выберите Свойства > Выполнение и укажите Главный класс что бы при нажатии F6 запускался нужный вам класс.
Чтобы собрать и запустить main() любого файла класса, открытого в редакторе, нажмите Shift+F6!
  • Щелкните [ПК мыши] проект и используйте контекстное меню, чтобы очистить все сгенерированные классы и JAR.
  • Щелкните [ПК мыши] отдельные файлы с основным методом их соберите и запустите их. (Shift+F6)
  • Нажмите кнопку Запустить проект (зеленая стрелка на панели инструментов), чтобы создать и запустить проект. (F6)

Открыто более одного проекта? Кнопки панели инструментов и F+клавиши привязаны к основному проекту, который выделен жирным шрифтом в Проекты. Щелкните проект правой кнопкой мыши и выберите «Установить как главный проект», чтобы он реагировал на кнопки панели инструментов и клавиши F.

Обеспокоены необходимость SDK? Вы никогда не привязаны к jMonkeyEngine SDK: в любой момент вы можете изменить свой каталог проекта в командной строке, а также очистить, построить и запустить ваш проект, используя непатентованные команды Apache Ant: ant clean; ant jar; ant run;

Процесс разработки

  • Создание новых файлов и пакетов: Выберите узел Пакеты исходных кодов (или любой из его подузлов) и нажмите ctrl+N (Файл ▸ Создать файл): с помощью мастера создания файлов создайте новые классы Java, пакеты Java, Java-компоненты, формы Swing , JUnit файлы, j3m Материалы, j3o сцены, j3f фильтры и многое другое.
  • Редактирование файлов. Откройте Проекты и дважды щелкните файл Java из узла Пакеты исходных кодов, чтобы открыть его в редакторе. Редактор кода jMonkeyEngine SDK помогает во многих отношениях, включая синтаксическую и семантическую окраску кода, завершение кода и javadoc.
  • Добавление ресурсов(Assets):
    • Вы можете импортировать модели, сцены и материалы в качестве игровых ресурсов в свой проект.
    • Чтобы добавить звуковые файлы и изображения, используйте проводник файлов операционной системы и скопируйте файлы в каталог asset вашего проекта.
  • Список задач. Окно задач автоматически отображает все строки, содержащие ошибки и предупреждения, а также все строки, которые вы пометили ключевыми словами комментария.
  • FIXME, @todo, или TODO.

Добавление внешних библиотек jar

Вы можете использовать внешние Java-библиотеки в своем проекте jME, например, генераторы контента или реализации искусственного интеллекта.

Добавьте библиотеку в список глобальных библиотек:

  • Выберите Сервис ▸ Библиотеки в главном меню.
  • Нажмите [Создать библиотеку], введите имя библиотеки и нажмите [ОК].
  • На вкладке Путь к классам нажмите [Добавить файл JAR/папку…] и выберите файл(ы) jar, необходимый для библиотеки
  • (Дополнительно) На вкладке Документация JavaDoc нажмите [Добавить архив ZIP или папку…] и выберите javadoc для библиотеки, в виде zip-файла или папки.
  • (Дополнительно) На вкладке Исходные файлы вы можете выбрать папку или файл jar, содержащий исходные файлы библиотеки.
  • Нажмите [OK]

Добавьть библиотеку в проект:

  • Щелкните [ПК мыши] свой проект и выберите Свойства.
  • Выберите Библиотеки слева и нажмите [Добавить библиотеку]
  • Выберите библиотеку из списка и нажмите [OK].

Вот и все, ваш проект теперь может использовать внешнюю библиотеку. Если вы также связали javadoc и источники, SDK поможет вам с javadoc-всплывающими окнами, кодом завершения (ctrl+space) и исходной навигацией (ctrl+click).

Развертывание приложений

  • Вы можете развернуть игру в качестве настольного приложения (JAR), браузер апплет, WebStart (JNLP), или на Android платформе.

Выполнение примеров проектов

В SDK содержится примеры кода (подробнее).

Откройте узел Пакеты исходных кодов проекта JmeTests.

  • Щелкните [ПК мыши] проект JME3Tests и выберите Выполнить. Выберите образцы в TestChooser и попробуйте демонстрационные примеры.
  • Просмотрите исходный код демоверсии в окне проекта SDK, чтобы узнать, как функция реализована и используется.
  • Не стесняйтесь изменять образцы кода и экспериментировать! Если вы что-то сломаете, вы всегда можете воссоздать упакованные образцы из шаблона JME3 Tests. Просто создав заново проект по шаблону JME3 Tests

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: AdiDOS

Движение частиц

При создании игры или другого приложения нам приходится задаваться таким вопросом а как же реализовать движение нашего эффекта , в качестве примера я решил сделать что то наподобие шлейфа дыма , и двигаться он будет по заданном пути на примере статьи MotionPath. В этом коде я добавил два обработчика событий , один на кнопку Y — […]


Огонь Введение

Эффекты это одна из неотъемлемых частей в разработке игр и разных приложений, они строятся на так называемых системе частиц . Система частиц это некая технология позволяющая производить пиксельный рендеринг эффектов  , с помощью этой технологии  возможно сделать такие эффекты как огонь , дым , дождь , снег , водопады , туман , пыль , взрывы , […]


Выделение объектов мышью

В некоторых случаях разработчики сталкиваются с такой задачей как выделение объектов мышью, в моей практике был такой период времени когда приходилось реализовывать выбор объектов ручками а точней на чистой библиотеке OpenGL , я вам честно скажу это не очень легкий процесс так вот с помощью библиотеки jme3 это намного проще. Немного кода. Теория Я знаю два […]


Создание 3D шутер ч4

В этой статье и наверно заключительной  я решил значительно ее доделать чтоб наш игрок мог бегать прыгать стрелять и уничтожать мишени и добавил анимацию взрыва , исходники я взял естественно из прошлого урока ну конечно немного доделал. Что касается физики движения игрока на сцене я использовал стандартную физику JME а точнее JBullet , весь код я […]


Создание 3D шутер ч3

В прошлой статье мы смогли привязать анимацию перезарядки а также звук перезарядки и по моему прицел ,  чтоб наша игры была более реалистичной я решил в этом уроке сделать анимацию выстрелов с нашего оружия , а также привязать звук выстрелов и обработку нажатия мыши. Да и потому что наш код растет и размещать его не очень актуально […]


Создание 3D шутер ч2

В прошлой статье мы привязали автомат к камере да и привязали прицел , а в этой я решил сделать анимацию перезарядки , звук перезарядки и плюс поменять нашу сцену, сделать её более красивей , не пугайтесь размера кода по другому ни как и не нужно комментировать «То ты не видел большого кода»  , мое мнение  код […]


Создание 3D шутер ч1

Для разнообразности решил создать я небольшую 3D игру жанра шутер от первого лица на движке JME3,так как эта тема обширна уроки буду писать поэтапно , в данном уроке мы попробуем привязать оружие и прицел. Да хочу дополнить так как я уже написал тема очень обширна и кода будет не мало , для удобства и читабельности […]


AppSettings

Давайте представим что есть у нас некая игра написанная на движке JME3 , а стандартное окно запуска нам не очень нравится , в таком случае появляться желание сделать свое меню настроек допустим настройки графики , звука и прочее , собственно  в этой статье мы рассмотрим как с помощью движка JME можно получить доступ к настройкам […]


Работа с Клавиатурой

В этом уроке мы рассмотрим как с помощью движка JME3 можно работать с клавиатурой , а также мы рассмотрим как добавить и удалить обработчики событий клавиатуры ну и кучу разной мелочи. Этот код демонстрирует обработку событий клавиатуры , перед тем как назначить обработчик событий мы должны назначить триггер в его входит константа которая указывает на […]


Bounding Box

Bounding Box (Ограничивающая Коробка) мы знаем что любая геометрическая модель в  современной 3d графике состоит из вершин а вершины таким образом составляют полигоны ну и естественно с полигонов строится модель и некоторые модели могут состоять из тысячи вершин ну и как я уже писал чем больше вершин тем сложней видеокарте рисовать , вот и разработчики придумывали […]


AssetManager

AssetManager  интерфейс входящий в стандартный пакет JME3 он  предназначен для импорта ресурсов звука, моделей, текстур , шрифтов и материалов . Он умеет грузить с обычных каталогов файлы а так же из zip архива  и с сети интернет по адресу ссылки ,  ну а теперь немного исходного кода. В этом коде я привел пример  загрузки разных структур моделей […]


Geometry

Geometry этот класс входит в состав библиотеки jme3 , предназначен для хранения ресурсов геометрических объектов а также манипуляции с ними  а простыми словами все объекты отображаемые на сцене хранятся именно в этом классе. Класс geometry хранит в себе массивы вершин , индексов, нормалей и текстурных координат а также свойства материалов а простыми словами все что нужно […]


Node

В этой статье я расскажу что такое класс Node и зачем он нужен. Node это стандартный класс входящий в состав библиотеки JME3 , по сути он ни что из себя не представляет он связывает объекты геометрии все объекты добавленные в этот класс будут выполнять одни и те же действия при обращении к данному узлу , далее […]


Введение

В данной статье я хочу кратко описать азы того что вам понадобится знать для дальнейшего знакомства с 3D движком JMonkeyEngine. Далее я приведу небольшой код в котором в дальнейшем буду его анализировать. SimpleApplication — это по сути игровой движок который обобщает весь функционал это прорисовка геометрии , работа с событиями, управление камерой, обработка звука ну […]


Основы OpenGL

В этой статье я хочу рассказать о основах 3D графики(OpenGL) и терминов которые я буду использовать в дальнейших уроках. OpenGL Open Graphycs Lybrary (Открытая Графическая Библиотека) это открытая кроссплатформенная графическая библиотека которая поддерживается на аппаратном уровне производителями графических ускорителей(Видеокарт). Один единственный конкурент это DirectX от Microsoft , спорить что лучше нет никакого смысла  потому что […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.