Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество

Главная Форумы Обсуждение сайта Проблемы перевода, термины и их значения.

В этой теме 112 ответов, 2 участника, последнее обновление AdiDOS AdiDOS 4 мес. назад.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 113 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #1854

    Andry
    Участник

    Как бы ты вот это перевел «A Node is an invisible “handle for a group of Spatials in the scene graph.»

    #1855
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Не видимый узел, как ссылка для доступа к группе объектов в графе сцены.

    #1856

    Andry
    Участник

    А если контекст именно такой. Что «узел является невидимым и является невидимой рукой управляющей группой объектов.» Просто думаю может можно красивее или просто лучше чем так перевести.

    #1858
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Ту смысл в том через узел(Node) ты управляешь объектом.

    Точнее будет: узел является невидимым и является ручкой управляющей группой объектов в графе сцены.

    #1859

    Andry
    Участник

    А вот это как бы перевел There are two types of culling: Face culling, and view frustrum culling.

    #1860
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Есть два типа отсечения: Отсечение по направлению нормали , и отсечение по пирамиде видимости.

    #1861

    Andry
    Участник

    А вот такое «Activating the Off or Front modes can be useful when you are debugging custom meshes and try to identify accidental inside-out faces.»
    Для лучшего понимания контекста «Usage: The “inside of a mesh (the so called backface) is typically never visible to the player, and as an optimization, the Back mode skips calculating all backfaces by default. Activating the Off or Front modes can be useful when you are debugging custom meshes and try to identify accidental inside-out faces.»

    #1864
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Активация режимов Off или Front может быть полезна при просмотре полигональных сеток с целю определить случайные полигоны с вывернутыми нормалями.

    #1875

    Andry
    Участник

    А как бы такое перевел com.jme3.scene.shape.Surface – A curved surface (called NURBS) described by knots, weights and control points. Compare with shape.Curve.

    #1878
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    com.jme3.scene.shape.Surface – кривая поверхность(называемая NURBS) описанная узлами натяжения и контрольными точками для их управления. В сравнении с shape.Curve

    https://ru.wikipedia.org/wiki/NURBS

    #1882

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел To render the mesh in the scene, we need to pre-calculate the bounding volume of our new mesh: Call the updateBound() method on it.

    #1883
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Чтобы отобразить сетку в сцене, нам нужно предварительно вычислить ограничивающий контейнер для новой сетки: вызовите для неё метод updateBound ().

    #1884

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел You need to specify as many normals as the polygon has vertices. For a flat quad, the four normals point in the same direction. In this case, the direction is the Z unit vector (0,0,1), this means our quad is facing the camera.

    #1885
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Вам нужно указать столько нормалей, сколько у многоугольника есть вершин. Если для плоского полигона четыре нормали указывают в одном направлении. В этом случае направлением является вектор Z (0,0,1), это означает, что полигон обращен к камере нормалью(лицом).

    #1888

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел Note that when you save a model that has textures, the references to those textures are stored as absolute paths, so when loading the j3o file again, the textures have to be accessible at the exact location (relative to the assetmanager root, by default the assets directory) they were loaded from. This is why the SDK manages the conversion on the project level.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 113 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.