Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество

Главная Форумы Обсуждение сайта Проблемы перевода, термины и их значения.

В этой теме 112 ответов, 2 участника, последнее обновление AdiDOS AdiDOS 1 год, 6 мес. назад.

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 113 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #1890
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Обратите внимание, что при сохранении модели с текстурами, ссылки на эти текстуры сохраняются как абсолютные пути, и при загрузке файла j3o текстуры должны быть доступны по этому пути(по отношению к корню assetmanager, по умолчанию каталог для ресурсов), с которого они были загружены. Вот почему SDK управляет преобразованием на уровне проекта.

    #1892
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел jME3 computes bounding volumes for all objects. These bounding volumes are later used for frustum culling, which is making sure only objects visible on-screen are actually sent for rendering.

    #1895
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    JME3 вычисляет ограничивающие объем для всех объектов. Эти ограничивающие объема впоследствии используются для отсечения усеченной области, что гарантирует, визуализацию только для объектов которые находятся в области видимости камеры.

    #1896
    Andry
    Andry
    Участник

    А Ray Casting наверное лучше переводить как Бросание луча? Ну хотя бы для разъяснения в скобочках.

    #1904
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Что касается методов и терминов, то лучше указывать как есть, а в скобках их пояснение.

    #1914
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы это перевел Collapses polygon vertices from the mesh until the reduction cost (= amount of ugly artifacts caused) exceeds the given threshold. Для контекста могу добваить что это описание методв Reduction

    #1915
    Andry
    Andry
    Участник

    Вот тоже. Как бы это перевел The LOD generator doesn’t generate new meshes, it only creates separate reduced index buffers for the more highly reduced levels.

    #1916
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Удаляет вершины многоугольника из сетки до тех пор, пока результат сокращения ( = вызовет неестественные искажения) не превысит заданное пороговое значение

    #1940
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы ты перевел TODO

    #1946
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель
    #1992
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел Furthermore it explains how you can create various typical game-related assets like normal maps of high-poly models and baked lighting maps.

    #1997
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Кроме того, в нем объясняется, как вы можете создавать различные типичные игровые ресурсы, такие как текстуры неровностей(normal) для высокополигональных моделей и запеченные текстуры освещения.

    #2021
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел Root bone, no transforms on object, no envelopes для контекста могу добавить что это примечание к версии OgreXML Exporter

    #2022
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Корневая кость, без трансформаций на объекте, без огибающий веса.

    #2032
    Andry
    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел See Input Handling for details on how to define the necessary input triggers, input mappings, and input listeners.

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 113 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.