Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество

Главная Форумы Обсуждение сайта Проблемы перевода, термины и их значения.

В этой теме 112 ответов, 2 участника, последнее обновление AdiDOS AdiDOS 4 мес. назад.

Просмотр 15 сообщений - с 76 по 90 (из 113 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #2149

    Andry
    Участник

    Кстати неплохо бы иметь еще подсветку синтаксиса для кода шейдеров и материалов. Вот пример подсветки синтаксиса для материалов.

    #2151
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Ты уже перевел тонну инфы по программированию игр, так и не въехал в смысл всех терминов. Картинки как правило проще переделывать, однако когда нет исходников, это не возможно порой.
    Про синтаксис ты мне язык назови, а то я не въеду.

    #2152

    Andry
    Участник

    Как правильно переводить uniforms. А то где то пишут форма, где то юниформ. И вообще стоит ли?

    #2153
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Вроде же пришли к соглашению: юниформы(uniforms)

    #2154

    Andry
    Участник

    Ну дак я от темы к теме кочую. Когда все переведу тогда въеду в смысл всех терминов. А пока я шарю только в том что уже освоил. Насчет картинок. Я просто не люблю картинки переводить. Насчет языка. Ну у шейдеров шейдерный опенджэелевкий(там по моему в начале статьи об этом говорилось). А у материалов возможно собственный язык JME3. Если это проблема то их в принципе можно под Java язык делать что бы закоментеный текст хотя бы подсвечивался(в тех случаях если таковой есть). На худой конец и так сойдет.

    #2164

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел Shaders can also take advantage of “defines that are specified inside material definitions. The defines “bind into material parameters, so that a change in a material parameter can apply or remove a define from the corresponding shader. This allows the shader to completely change in behavior during run-time. Фрагмент текста взят отсюда

    #2165
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Это что шутка, простое предложение.

    #2168

    Andry
    Участник

    Может оно и простое и мне смысл его вполне понятен. Но вот как его изложить правильнее и яснее что то у меня загвоздка. Я тебя справшиваю насчет переводов не только потому что не знаю как перевести, но и потому что порой до меня не доходит как изложить суть понятно и четко. Так что не вредничай. Я все же стараюсь что бы было все более менее качественно и понятно.

    #2171

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел Note that if the j3md has ember shader nodes definition (in a ShaderNodesDefinitions block) it must be declared before the VertexShaderNodes and FragmentShaderNodes blocks. Меня слово ember чего-то в тупик поставило!

    #2173
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Здесь подвох в том что это их введенный термин для системы шейдеров. Это слово можно выкинуть из предложения, заменяя его описанием из скобок (in a ShaderNodesDefinitions block)

    #2188

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел After you change view port, frustum, or frame, call cam.update(); а то что то непонятен смысл слова port. Вот из этой статьи

    #2189
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    После того, как вы измените параметры камеры, отсечение или размер окна, вызовите cam.update ();

    Имелось ввиду: Viewport. port как портал через который ты видишь виртуальную реальность, если в двух словах сказать.

    #2242

    Andry
    Участник

    Как бы такое перевел There are several techniques to implement global illumination, but the most common is Image Based Lighting (IBL). It is very often associated with PBR pipelines. В часности «PBR pipelines» это «конвейер PBR» имеется в виду? Вот статья

    #2243
    AdiDOS
    AdiDOS
    Хранитель

    Существует несколько способов реализации глобального освещения, но наиболее распространенным является освещение на основе изображений (IBL). Это очень часто связано последовательно отложенным и физически корректный рендером.

    #2245

    Andry
    Участник

    А вот эти предложения как бы перевел 1)Since this post I had some discussions about it and it appears, it lacks some informations about the different art pipeline you may come across, the differences and what to expect from them. 2)That said, as a developer making his PBR pipeline; especially for an engine mainly used by Indie devs; whatever pipeline you choose, you can’t ignore the other. Вот статья

Просмотр 15 сообщений - с 76 по 90 (из 113 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.