Ты уже перевел тонну инфы по программированию игр, так и не въехал в смысл всех терминов. Картинки как правило проще переделывать, однако когда нет исходников, это не возможно порой.
Про синтаксис ты мне язык назови, а то я не въеду.
Ну дак я от темы к теме кочую. Когда все переведу тогда въеду в смысл всех терминов. А пока я шарю только в том что уже освоил. Насчет картинок. Я просто не люблю картинки переводить. Насчет языка. Ну у шейдеров шейдерный опенджэелевкий(там по моему в начале статьи об этом говорилось). А у материалов возможно собственный язык JME3. Если это проблема то их в принципе можно под Java язык делать что бы закоментеный текст хотя бы подсвечивался(в тех случаях если таковой есть). На худой конец и так сойдет.
Как бы такое перевел Shaders can also take advantage of “defines that are specified inside material definitions. The defines “bind into material parameters, so that a change in a material parameter can apply or remove a define from the corresponding shader. This allows the shader to completely change in behavior during run-time. Фрагмент текста взят отсюда
Может оно и простое и мне смысл его вполне понятен. Но вот как его изложить правильнее и яснее что то у меня загвоздка. Я тебя справшиваю насчет переводов не только потому что не знаю как перевести, но и потому что порой до меня не доходит как изложить суть понятно и четко. Так что не вредничай. Я все же стараюсь что бы было все более менее качественно и понятно.
Как бы такое перевел Note that if the j3md has ember shader nodes definition (in a ShaderNodesDefinitions block) it must be declared before the VertexShaderNodes and FragmentShaderNodes blocks. Меня слово ember чего-то в тупик поставило!
Здесь подвох в том что это их введенный термин для системы шейдеров. Это слово можно выкинуть из предложения, заменяя его описанием из скобок (in a ShaderNodesDefinitions block)
Как бы такое перевел There are several techniques to implement global illumination, but the most common is Image Based Lighting (IBL). It is very often associated with PBR pipelines. В часности «PBR pipelines» это «конвейер PBR» имеется в виду? Вот статья
Существует несколько способов реализации глобального освещения, но наиболее распространенным является освещение на основе изображений (IBL). Это очень часто связано последовательно отложенным и физически корректный рендером.
А вот эти предложения как бы перевел 1)Since this post I had some discussions about it and it appears, it lacks some informations about the different art pipeline you may come across, the differences and what to expect from them. 2)That said, as a developer making his PBR pipeline; especially for an engine mainly used by Indie devs; whatever pipeline you choose, you can’t ignore the other. Вот статья