Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Лента

Лента

Опубликованно: 15.04.2017, 18:20
Последняя редакция, AdiDOS: 05.05.2017 8:49

Создание плагина библиотеки расширений

На этой странице описывается, как вы можете обернуть любую библиотеку jar в плагин, который пользователь jMonkeyEngine SDK может загрузить, установить, а затем использовать содержащуюся библиотеку в своих собственных игровых проектах. Убедитесь, что ваш SDK настроен для разработки плагинов, как описано здесь. Создание проекта плагина (в jMonkeyEngine SDK): Create a new Module Suite (or use an […]


Проект и Assets

SDK сильно использует системы, обеспечиваемые базовой платформой для обработки активов и проектов, и расширяет систему с помощью специальных функций jME3. ProjectAssetManager Все объекты AssetDataObjects и SceneExplorerNodes позволяют получить доступ к ProjectAssetManager проекта, из которого они были загружены. ProjectAssetManager в основном является обычным DesktopAssetManager для каждого проекта с добавленной функциональностью: Доступ к файлу FileObject в папке […]


SceneExplorer

Добавление типов узлов в SceneExplorer Если ваш плагин имеет свои собственные объекты SceneGraph, вы все равно можете работать как любой другой элемент SceneExplorer, включая его специальные свойства. Если вы хотите поддерживать специальные свойства ваших объектов, которые не открываются SDK автоматически, вам придется создать свой собственный класс, который расширяет org.openide.nodes.Node и реализует интерфейс com.jme3.gde.core.sceneexplorer. nodes.AbstractSceneExplorerNode. Затем […]


jMonkeyEngine SDK — Сцена

Чтобы уменьшить системные издержки, jMonkeyEngine SDK Core поставляет одно приложение scene / jme3, которое используется совместно с плагинами. Кроме того, есть «SceneExplorer», который показывает визуальное представление сценграфа и его свойств объектов в плагинах. Как получить доступ к Сцене Существует несколько способов взаимодействия вашего плагина со сценой: Он прослушивает выбранные объекты / объекты и предлагает варианты […]


Bullet Физика подводные камни

Физика Bullet не лишена проблем. К сожалению, многие из них находятся вне контроля основной команды jMonkeyEngine и поэтому не могут быть исправлены. Проблемы с Sweep Test При использовании ссылки: PhysicsSpace.sweepTest(), убедитесь, что расстояние между преобразованиями не менее 0,4 Вт или больше. Обратите внимание, что sweep не будет обнаруживать столкновения, если он сделана внутри фигуры столкновения. […]


Физика мягкого тела(SoftBody)

Записываем в процессе, выходите на форум за дополнительной информацией Bullet SoftBody в JME3.1 Что такое мягкое тело? Как моделируется мягкое тело? (узел, змеевик, грань, пружина и демпфер) Википедия: Динамика мягкого тела(en) Начнем Динамические библиотеки динамиков softbody (.so, .dll …) еще не перекомпилированы для вашей платформы, поэтому вам нужно проверить весь проект из GitHub, а затем […]


Сборка jMonkeyEngine SDK самостоятельно

В jMonkeyEngine SDK или NetBeans Плагины Убедитесь, что все необходимые плагины установлены и активны: В строке меню выберите Сервис ▸ Подключаемые модули, чтобы открыть диалоговое окно Подключаемые модули. Перейдите на вкладку Доступные подключаемые модули. Отсортируйте список плагинов по категориям. Установите галочку для установки, всем плагинам в категории Developing NetBeans. Нажмите кнопку [Установить] и установите их […]


Создание плагина компонентов

Для наиболее распространенных расширений, таких как Windows, типы файлов, библиотеки и т. Д. Существуют шаблоны, которые вы можете добавить в свой плагин. Щелкните правой кнопкой мыши проект модуля и выберите «Создать» → «Другое». Выберите «Модуль разработки слева» Вы увидите список компонентов, которые вы можете добавить в свой проект. Мастер поможет вам в создании компонента. Переведено […]


Создание плагина для jMonkeyEngine SDK

Обратите внимание, что создание Модульного Пакета необходимо только в том случае, если вы хотите загрузить плагин в центр обновления вкладов. Использование jMonkeyEngine SDK для разработки Установите Разработки подключаемых модулей NetBeans и NetBeans API Documentation с помощью Сервис ▸ Подключаемые модули Создадим новый проект Модуль (можете любое название, это будет ваша локальная коллекция создаваемых вами плагинов) […]


jMonkeyEngine SDK: Управление версиями

Независимо от того, работаете ли вы в команде разработчиков или в одиночку: Управление версиями файлов это удобный метод, чтобы поддерживать постоянство кода, сравнивать файлы по очереди и даже откатывать нежелательные изменения. В этой документации показано, как максимально использовать интегрированные в SDK возможности управления версиями для Subversion, Mercurial и Git. Для каждого члена команды процесс управления […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.