Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Лента

Лента

Опубликованно: 15.04.2017, 18:20
Последняя редакция, AdiDOS: 05.05.2017 8:49

Создание персонажа с помощью MakeHuman

Если вы еще не установили SDK jMonkeyEngine3 то сделайте это, запустите среду IDE, и создайте JME3 проект. Установите приложения MakeHuman и Blender, и инструменты MakeHuman Blender. Загрузите последнюю стабильную версию приложения MakeHuman с www.makehuman.org Загрузите последние стабильные инструменты MakeHuman Blender с www.makehuman.org Загрузите соответствующую (не обязательно последнюю) версию приложения Blender с www.blender.org Установите приложение MakeHuman […]


Сборка JME3 из исходников в Netbeans 8.x

Вы можете попробовать новый jME3 и внести исправления и функции! В этом документе показано, как загрузить, настроить, создать и запустить последнюю версию разработки из источников. Эти инструкции работают в среде IDE NetBeans 8.x или выше. Предпосылки У вас есть аккаунт GitHub. Является участником проекта jMonkeyEngine. Если вы не являетесь участником, вы открываете репозиторий в своей […]


Описание Замечаний

Это Замечание «Примечание». Они предназначены, чтобы дать вам дополнительную информацию по теме того что вы в данный момент просматриваете. Это Замечание «Совет». Они предназначены для того, чтобы дать вам небольшой, но полезный практический совет. Это Замечание «Важное». Оно означает, что информация в нём имеет большую значимость или значение и не должна игнорироваться. Это Замечание «Осторожно». […]


Варг — от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Чтобы выполнить этот пример, вам нужно знать основы моделирования, такие как расширение граней/слияние вершин/(перемещение вершин/рёбер/граней)/и.т.д. Пред просмотр Шаг 1 — Подготовка Откройте Blender с новой сценой Добавьте простой куб(если его нет). Чтобы сделать это, нажмите shift+a и выберите Куб Нажмите T чт бы открыть окно инструментов. Выберите вкладку Опции и установите X-зеркало(X mirror) Подразделите(Subdivide) этот […]


3ds Max Анимация Костей для JME3 с использованием плагина OgreMax

Asset Management Для управления активами в целом обязательно прочтите Документацию по трубопроводным линиям. Он содержит важную информацию о том, как управлять вашими файлами активов. Создание моделей в 3dsMax Для этого урока я использовал 3D Studio Max 2012 и бесплатную версию OgreMax 2.4.3 Создать модель и кости Создать новый файл Выберите вкладку «Создать»> «Геометрия»> «Цилиндр» Нарисуйте […]


Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Я хочу создать и настроить jME3 приложение Как начать писать предварительно сконфигурированную jME игру? Напишите Java класс, который расширяет com.jme3.app.SimpleApplication. Подробнее: Hello SimpleApplication, TestAppStateLifeCycle. Как изменить цвет фона? Могу ли я настроить класс SimpleApplication? Да! На самом деле, вы ДОЛЖНЫ настраивать его! Для ваших собственных игр вы всегда создаете пользовательский базовый класс, который расширяет класс […]


Запуск JME3 приложения из командной строки

Хотя мы рекомендуем jMonkeyEngine SDK для разработки JME3 игр, но вы можете использовать любую среду IDE (интегрированную среду разработки), такую как NetBeans или Eclipse, и даже свободно работать из командной строки. Вот общий независимый от IDE урок по «началу работы». В этом примере показано, как настроить и запустить простое приложение (HelloJME3), которое зависит от библиотек […]


Создание плагина библиотеки расширений

На этой странице описывается, как вы можете обернуть любую jar библиотеку в плагин, который пользователь jMonkeyEngine SDK может загрузить, установить, а затем использовать содержащуюся библиотеку в своих собственных игровых проектах. Убедитесь, что ваш SDK настроен для разработки плагинов, как описано здесь. Создание проекта плагина (в jMonkeyEngine SDK): Создайте новый Набор модулей (или используйте существующий) Откройте […]


Проект и Игровые ресурсы

SDK активно использует системы, обеспечиваемые базовой платформой для обработки игровых ресурсов и проектов, и расширяет систему с помощью специальных функций jME3. ProjectAssetManager Все объекты AssetDataObjects и SceneExplorerNodes позволяют получить доступ к ProjectAssetManager проекта, из которого они были загружены. ProjectAssetManager по большей части является обычным DesktopAssetManager для каждого проекта с добавленной функциональностью: Доступ к файлу FileObject […]


SceneExplorer

Добавление типов Узлов в SceneExplorer Если ваш плагин приносит свои собственные объекты в SceneGraph, вы все равно можете с ними работать как с любым другим элементом SceneExplorer, включая их специальные свойства. Если вы хотите поддерживать специальные свойства ваших объектов, которые не обнаруживаются SDK автоматически, вам придется создать свой собственный класс, который расширяет org.openide.nodes.Node и реализует […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.