Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Лента

Лента

Опубликованно: 15.04.2017, 18:20
Последняя редакция, AdiDOS: 05.05.2017 8:49

1.4. FAQ Привязки

Каковы различные компоненты родных(native) привязок? Чтобы вызвать родную(native) функцию, LWJGL требует как Java, так и родной(native) код. Давайте используем функцию glShaderSource, которая была введена в версии 2.0 спецификации OpenGL: Это void функция, которая принимает целое число без знака, целое число со знаком размер, указатель на массив строк и указатель на массив целых чисел со знаком. […]


1.3 FAQ Память

Эта страница обязательна для всех пользователей LWJGL. Почему LWJGL использует буферы так много? LWJGL требует использования памяти вне-кучи при передаче данных в родные библиотеки. Аналогично, любые буферы, возвращаемые из родных библиотек, всегда возвращаются в память вне-кучи. Это не ограничение LWJGL. Есть две проблемы с Java объектами и массивами, которые живут в куче JVM: Невозможно управлять […]


1.2 Установка

LWJGL организован в виде модулей. Каждый модуль упакован как набор артефактов, где каждый артефакт имеет одно и то же название, но другой классификатор. Название артефакта для модуля ядра LWJGL, это только lwjgl. Название артефакта для модуля привязки lwjgl-<привязка>, например для модуля OpenGL будет lwjgl-opengl. Артефакты, основанные на классификаторе: Нет классификатора: скомпилированные классы Java Исходники: Java […]


Фигуры

CSGShape можно построить из любой сетки. Никаких дополнительных примитивов, кроме тех, которые предоставляются базовыми службами jMonkey, не требуется. Однако при работе со смешанными фигурами разных текстур мне требовался более тонкий контроль над тем, как работают примитивные фигуры. И я хотел упростить построение XML. Итак, были созданы следующие. CSGMesh CSGMesh определяет общий подход дизайна к CSG […]


Spatial-ы

Цель дизайна CSG заключается в том, чтобы сделать обработку логически максимально простой. В основе CSGSpatial лежит стандартный jme3 Spatial и он добавляется в вашу сцену, так же как и любой другой Spatial. Как к Spatial, к нему может также применяться стандартная Физика. Вы начинаете с создания одного из вариантов CSGSpatial (CSGGeometry, CSGGeonode). Затем вы добавляете/вычитаете/пересекаете […]


jMonkey CSG — Конструктивная Сплошная Геометрия

Сложные 3D-фигуры, созданные путем объединения простых примитивов Скачать, Полный исходник Конструктивная сплошная геометрия (КБГ) (англ. Constructive Solid Geometry, CSG) — это метод, используемый в 3D моделировании твёрдых тел. Конструктивная сплошная геометрия позволяет моделеру создавать сложную поверхность или объект с помощью булевых операторов для комбинирования объектов. Часто CSG представляет собой модель или поверхность, которая кажется визуально […]


Обзор Установки/Использования

Вы можете использовать JUnion: как исходный транслятор: junionc как плагин компилятора для javac 1.8 как плагин Eclipse, в Netbeans как часть Ant, Maven, Gradle сборки Исходный Транслятор Вы можете скомпилировать java исходники с помощью junion используя следующие команды: where: -classpath — javac classpath например: lib1.jar:lib2.jar -version — строка версии исходников, например 1.8, 9, 10 -sourcepath […]


Возможности

Типы структур Типы структур позволяют реализовывать типы данных, которые используют наименьшее колличество памяти. Вы можете реализовать тип структуры, задав ему аннотацию @Struct. Структура Vec3 имеет размер 12 байт. Вы можете проверить это двумя способами, выполнив: Выведется Автоматическое выравнивание данных Для получения информации о выравнивании данных смотрите здесь. Структура MixedData не имеет выровненных данных. JUnion обнаруживает […]


Проект JUnion

(Дополнительная информация доступна на веб-сайте этого проекта) Предоставляет типы структур для языка программирования Java. При создании int массивов мы имеем два основных варианта: Сколько байтов используют intArray, intBoxedArray для хранения 1000 int-ов? Это почти в 5 раз больше! Ну, это учит нас отдавать предпочтение примитивным массивам, а не их версиям оболочкам. Так о чем этот […]


2.6.6 LWJGL3 миграция

LWJGL3 Руководство по миграции. Данное руководство предназначено для того что бы показать процесс переноса приложения с LWJGL2 на LWJGL3. Для этого я написал простую игру Pong в LWJGL2 (2.9.3), и это руководство будет описывать, как я перенес его на LWJGL3 (3.0.0b Build # 64 — последняя стабильная на момент написания статьи). Руководство будет разделено на […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.