Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Лента

Лента

Опубликованно: 15.04.2017, 18:20
Последняя редакция, AdiDOS: 05.05.2017 8:49

Как создавать бесплатные SkyMap-ы

Существует множество способов создания скинов с различными уровнями сложности и издержками. Программа Terragen упоминается как один из способов сделать это, но теперь она ограничена в использовании, и для коммерческих целей теперь не является бесплатной. Другая программа, Bryce, также не является бесплатной, и похоже затормозилась в разработке, есть только в 32-битной версии. Возможно, они что то […]


groovy_learn

ИЗУЧЕНИЕ GROOVY Синтаксис Синтаксис Groovy может быть гораздо более компактным, чем Java. Например, объявление в стандартном Java 5+: может быть выражено в Groovy как: То, что вы видите в круглых скобках \ {\}, является магическим *Закрытием*. Что делает Groovy настолько мощным, что он сравним с Java! Мы узнаем об этом позже. Официальное описание синтаксиса http://groovy-lang.org/For+those+new+to+both+Java+and+Groovy […]


groovy_event

Событие — Триггер — Менеджер(Event – Trigger — Manager) Event, Trigger, Manager — это 3 наиболее важных термина в программировании игр и сценариях, которые стоит упомянуть в первую очередь! Событие Событие(Event) — это основной элемент (концепция) и единица Системы Обмена Сообщениями. Когда компоненты в игровом мире общаются друг с другом по средством конвейеров, Сообщения из […]


Быстрый рендеринг ландшафта с использованием MipMapping геометрий.

Willem H. de Boer, whdeboer@iname.com Проект E-mersion, Октябрь 2000, http://www.connectii.net/emersion 1 Введение Существует множество алгоритмов, которые ускоряют рендеринг данных-ландшафта, варьирующиеся от простого древа квадрантов на основе отсечения по пирамиде видимости невидимых клочков местности, до использования наборов окклюдера для использования (постоянно действующих) Уровней Детализации. Все эти технические приемы служат для уменьшения количества треугольников, которые будет нужно […]


Создание персонажа с помощью MakeHuman

Если вы еще не установили SDK jMonkeyEngine3 то сделайте это, запустите среду IDE, и создайте JME3 проект. Установите приложения MakeHuman и Blender, и инструменты MakeHuman Blender. Загрузите последнюю стабильную версию приложения MakeHuman с www.makehuman.org Загрузите последние стабильные инструменты MakeHuman Blender с www.makehuman.org Загрузите соответствующую (не обязательно последнюю) версию приложения Blender с www.blender.org Установите приложение MakeHuman […]


Сборка JME3 из исходников в Netbeans 8.x

Вы можете попробовать самый новый jME3 и внести исправления и функции! В этом документе показано, как загрузить, настроить, создать и запустить последнюю разрабатываемую версию из исходников. Эти инструкции работают в среде IDE NetBeans 8.x или выше. Предпосылки У вас есть аккаунт GitHub. Вы являетесь участником проекта jMonkeyEngine. Если вы не являетесь участником, вы fork репозиторий […]


Описание Замечаний

Это Замечание «Примечание». Они предназначены, чтобы дать вам дополнительную информацию по теме того что вы в данный момент просматриваете. Это Замечание «Совет». Они предназначены для того, чтобы дать вам небольшой, но полезный практический совет. Это Замечание «Важное». Оно означает, что информация в нём имеет большую значимость или значение и не должна игнорироваться. Это Замечание «Осторожно». […]


Варг — от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Чтобы выполнить этот пример, вам нужно знать основы моделирования, такие как выдавливание граней/объединение вершин/(перемещение вершин/рёбер/граней)/и.т.п. Пред просмотр Шаг 1 — Подготовка Откройте Blender с новой сценой Добавьте простой куб(если его нет). Чтобы сделать это, нажмите shift+a и выберите Куб Нажмите T чт бы открыть окно инструментов. Выберите вкладку Опции и установите галочку для X-зеркало(X mirror) […]


3ds Max Анимация Костей для JME3 с использованием плагина OgreMax

Asset Management Для управления ресурсами в целом обязательно прочтите документацию по программному конвейеру мультимедийных игровых ресурсов. Она содержит важную информацию о том, как управлять asset файлами(игровыми ресурсами). Создание моделей в 3dsMax Для этого урока я использовал 3D Studio Max 2012 и бесплатную версию OgreMax 2.4.3 Создать модель и кости Создайте новый файл Выберите Create ▸ […]


Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Я хочу создать и настроить jME3 приложение Как начать писать предварительно сконфигурированную jME игру? Напишите Java класс, который расширяет com.jme3.app.SimpleApplication. Подробнее: Hello SimpleApplication, TestAppStateLifeCycle. Как изменить цвет фона? Могу ли я настроить класс SimpleApplication? Да! На самом деле, вы ДОЛЖНЫ настраивать его! Для ваших собственных игр вы всегда создаете пользовательский базовый класс, который расширяет класс […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.