Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Лента

Лента

Опубликованно: 15.04.2017, 18:20
Последняя редакция, AdiDOS: 05.05.2017 8:49

Фигуры

CSGShape можно построить из любой сетки. Никаких дополнительных примитивов, кроме тех, которые предоставляются базовыми службами jMonkey, не требуется. Однако при работе со смешанными фигурами разных текстур мне требовался более тонкий контроль над тем, как работают примитивные фигуры. И я хотел упростить построение XML. Итак, были созданы следующие. CSGMesh CSGMesh определяет общий подход дизайна к CSG […]


Spatial-ы

Цель дизайна CSG заключается в том, чтобы сделать обработку логически максимально простой. В основе CSGSpatial лежит стандартный jme3 Spatial и он добавляется в вашу сцену, так же как и любой другой Spatial. Как к Spatial, к нему может также применяться стандартная Физика. Вы начинаете с создания одного из вариантов CSGSpatial (CSGGeometry, CSGGeonode). Затем вы добавляете/вычитаете/пересекаете […]


jMonkey CSG — Конструктивная Сплошная Геометрия

Сложные 3D-фигуры, созданные путем объединения простых примитивов Скачать, Полный исходник Конструктивная сплошная геометрия (КБГ) (англ. Constructive Solid Geometry, CSG) — это метод, используемый в 3D моделировании твёрдых тел. Конструктивная сплошная геометрия позволяет моделеру создавать сложную поверхность или объект с помощью булевых операторов для комбинирования объектов. Часто CSG представляет собой модель или поверхность, которая кажется визуально […]


Обзор Установки/Использования

Вы можете использовать JUnion: как исходный транслятор: junionc как плагин компилятора для javac 1.8 как плагин Eclipse, в Netbeans как часть Ant, Maven, Gradle сборки Исходный Транслятор Вы можете скомпилировать java исходники с помощью junion используя следующие команды: where: -classpath — javac classpath например: lib1.jar:lib2.jar -version — строка версии исходников, например 1.8, 9, 10 -sourcepath […]


Возможности

Типы структур Типы структур позволяют реализовывать типы данных, которые используют наименьшее колличество памяти. Вы можете реализовать тип структуры, задав ему аннотацию @Struct. Структура Vec3 имеет размер 12 байт. Вы можете проверить это двумя способами, выполнив: Выведется Автоматическое выравнивание данных Для получения информации о выравнивании данных смотрите здесь. Структура MixedData не имеет выровненных данных. JUnion обнаруживает […]


Проект JUnion

(Дополнительная информация доступна на веб-сайте этого проекта) Предоставляет типы структур для языка программирования Java. При создании int массивов мы имеем два основных варианта: Сколько байтов используют intArray, intBoxedArray для хранения 1000 int-ов? Это почти в 5 раз больше! Ну, это учит нас отдавать предпочтение примитивным массивам, а не их версиям оболочкам. Так о чем этот […]


2.6.6 LWJGL3 миграция

LWJGL3 Руководство по миграции. Данное руководство предназначено для того что бы показать процесс переноса приложения с LWJGL2 на LWJGL3. Для этого я написал простую игру Pong в LWJGL2 (2.9.3), и это руководство будет описывать, как я перенес его на LWJGL3 (3.0.0b Build # 64 — последняя стабильная на момент написания статьи). Руководство будет разделено на […]


MonkeyBrains — Мозги Обезьяны

Добро пожаловать в MonkeyBrains вики! С чего начать Простое поведение Реализация Пользовательского оружия Реализация системы Очков Здоровья Реализация системы Инвенторя Система Событий в MonkeyBrains Реализация Пользовательский control-ов для игры С чего начать Скачайте MonkeyBrains отсюда github. Откройте его как проект в jMonkeyEngine SDK Если не будут найдены библиотеки то добавьте библиотеку jme3-core. В свойствах проекта […]


Дизайн Фреймворка Atom

Этот репозиторий, это результат этапа проектирования фрймворка Atom в течение многих лет. Мотивация Он родился для того, чтобы помочь JME3 сосредоточиться на разработке игры/симуляции, и в дальнейшем продвигать последние и будущие Java-технологии, чтобы превратить разработку игр в предприятие/AAA в качестве конечной цели, но пойти на компромисс/совместимости с существующей инфраструктурой JME3 и OpenGL. Его концепция, дизайн […]


OpenKeeper

Открытая версия игры Dungeon Keeper 2 Цель: Полностью реализовать игру (версии 1.7 с 3 бонусными пакетами) в качестве открытой кросс-платформенной версии — Минимум изменений; — Использование оригинальных ресурсов игры. Будущее: совершенствование графики и прочие ништяки. Реализация: осуществляется в JAVA помощью JMonkeyEngine. В настоящее время мы используем JME 3.1 + JAVA 8 Проект размещен здесь: https://github.com/tonihele/OpenKeeper/ […]


jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.