Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    jMonkeyEngine 3 Урок (5) - Hello Input System - Изменения с течением времени, при зажатии клавиши

Новости сайта

Опубликованно: 04.04.2017, 14:38
Последняя редакция, Andry: 13.01.2018 12:36

Предыдущая страница: урок №5 — Hello Input System

Вот пример программы, где камера ускоряется, если держать нажатой кнопку.

import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.bounding.BoundingBox;
import com.jme3.font.BitmapText;
import com.jme3.input.KeyInput;
import com.jme3.input.controls.ActionListener;
import com.jme3.input.controls.KeyTrigger;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.light.PointLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.terrain.geomipmap.TerrainLodControl;
import com.jme3.terrain.geomipmap.TerrainQuad;
import com.jme3.terrain.geomipmap.lodcalc.DistanceLodCalculator;
import com.jme3.terrain.heightmap.AbstractHeightMap;
import com.jme3.terrain.heightmap.ImageBasedHeightMap;
import com.jme3.texture.Texture;
import com.jme3.texture.Texture.WrapMode;

public class Accelerate extends SimpleApplication implements ActionListener {

    private TerrainQuad terrain;
    Material matTerrain;
    Material matWire;
    boolean wireframe = false;
    boolean triPlanar = false;
    boolean wardiso = false;
    boolean minnaert = false;
    protected BitmapText hintText;
    PointLight pl;
    Geometry lightMdl;
    private float dirtScale = 16;

    private enum Actions {

        LEFT, RIGHT, UP, DOWN;

    }
    private final int CAMERA_HEIGHT = 250;
    private final int STARTING_CAM_SPEED = 1;
    private final Vector3f CAM_DIRECTION = new Vector3f(0, -0.3f, 1f);
    private final Vector3f CAM_LOCATION = new Vector3f(-1, 0, -CAMERA_HEIGHT);
    private final Vector3f walkDirection = new Vector3f();
    private boolean left = false;
    private boolean right = false;
    private boolean up = false;
    private boolean down = false;
    private float camSpeed = STARTING_CAM_SPEED;

    private void initCamera() {
        cam.setLocation(CAM_LOCATION);
        cam.lookAtDirection(CAM_DIRECTION.normalizeLocal(), Vector3f.UNIT_Y.clone().addLocal(0, 2, 0));
    }

    public static void main(String[] args) {
        Accelerate app = new Accelerate();
        app.start();
    }

    @Override
    public void simpleInitApp() {
        setupKeys();
        initTerrain();
        initCamera();
    }

    @Override
    public void simpleUpdate(float tpf) {
        updateMovement(tpf);
    }

    private void updateMovement(float tpf) {
        if (left || right || up || down) {
            // здесь мы увеличиваем скорость, используя tpf
            camSpeed += tpf * 2;
            System.out.print("Camera speed " + camSpeed + "; Location:" + cam.getLocation().toString()
                    + "; direction:"+cam.getDirection()+"walkDirection:" + walkDirection.toString());
        }
        Vector3f camDir = cam.getDirection().clone().multLocal(camSpeed);
        Vector3f camLeft = cam.getLeft().clone().multLocal(camSpeed);
        //отрегулируйте положение твердого тела для столкновений
        walkDirection.set(cam.getLocation().clone());
        if (left) {
            walkDirection.addLocal(camLeft);
        }
        if (right) {
            walkDirection.addLocal(camLeft.negate());
        }
        if (up) {
            walkDirection.addLocal(camDir);
        }
        if (down) {
            walkDirection.addLocal(camDir.negate());
        }
        player.setWalkDirection(walkDirection);
        cam.setLocation(walkDirection);
        if (left || right || up || down) {
            System.out.println("; new walkDirection:" + walkDirection);
        }
    }

    private void initTerrain() {
        // Во-первых, мы загружаем наши текстуры и текстуру карты высот для ландшафта

        // Текстуры местности, материал
        matTerrain = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Terrain/TerrainLighting.j3md");
        matTerrain.setBoolean("useTriPlanarMapping", false);
        matTerrain.setFloat("Shininess", 0.0f);

        // Альфа-карта (для SPLAT текстур)
        matTerrain.setTexture("AlphaMap", assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/alpha1.png"));
        matTerrain.setTexture("AlphaMap_1", assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/alpha2.png"));

        // Изображение карты высот (для местности с высотами)
        Texture heightMapImage = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/mountains512.png");

        // Текстура травы
        Texture grass = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/grass.jpg");
        grass.setWrap(WrapMode.Repeat);
        // Текстура грязи
        Texture dirt = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/dirt.jpg");
        dirt.setWrap(WrapMode.Repeat);
        matTerrain.setTexture("DiffuseMap", dirt);
        matTerrain.setFloat("DiffuseMap_0_scale", dirtScale);
        // Текстура камня
        Texture rock = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/road.jpg");
        rock.setWrap(WrapMode.Repeat);
        // Текстура кирпича
        Texture brick = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/BrickWall/BrickWall.jpg");
        brick.setWrap(WrapMode.Repeat);
        // Текстура речного кирпича
        Texture riverRock = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/Pond/Pond.jpg");
        riverRock.setWrap(WrapMode.Repeat);
        // Материал основы
        matWire = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
        matWire.getAdditionalRenderState().setWireframe(true);
        matWire.setColor("Color", ColorRGBA.Green);
        // Создание карты высот
        AbstractHeightMap heightmap = null;
        try {
            heightmap = new ImageBasedHeightMap(heightMapImage.getImage(), 0.5f);
            heightmap.load();
            heightmap.smooth(0.9f, 1);

        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }

        /*
         * Здесь мы создаем реальную местность. Плитка будет 65x65, а общий размер
         *местности будет 513x513. Используя карту высот мы создали сгенерированные значения высоты.
         */
        /**
         * Оптимальный размер патча местности 65 (64x64).
         * Общий размер зависит от вас. В 1025 это запускалось отлично для меня (200 + FPS), однако при
         * Размере = 2049, это будет очень медленно. Но это переход от 2 до 8 миллионов треугольников ...
         */
        terrain = new TerrainQuad("terrain", 65, 513, heightmap.getHeightMap()); 
//, new LodPerspectiveCalculatorFactory(getCamera(), 4)); 
// добавить в систему, чтобы увидеть его использование энтропии для расчетов LOD
        TerrainLodControl control = new TerrainLodControl(terrain, getCamera());
        control.setLodCalculator(new DistanceLodCalculator(65, 2.7f)); // Размер патча, и умножитель
        terrain.addControl(control);
        terrain.setMaterial(matTerrain);
        terrain.setModelBound(new BoundingBox());
        terrain.updateModelBound();
        terrain.setLocalTranslation(0, -100, 0);
        terrain.setLocalScale(1f, 1f, 1f);
        rootNode.attachChild(terrain);


        DirectionalLight light = new DirectionalLight();
        light.setDirection((new Vector3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f)).normalize());
        rootNode.addLight(light);
    }

    private void setupKeys() {
        inputManager.addMapping(Actions.LEFT.name(), new KeyTrigger(KeyInput.KEY_A));
        inputManager.addMapping(Actions.RIGHT.name(), new KeyTrigger(KeyInput.KEY_D));
        inputManager.addMapping(Actions.UP.name(), new KeyTrigger(KeyInput.KEY_W));
        inputManager.addMapping(Actions.DOWN.name(), new KeyTrigger(KeyInput.KEY_S));
        inputManager.addListener(this, Actions.LEFT.name());
        nputManager.addListener(this, Actions.RIGHT.name());
        inputManager.addListener(this, Actions.UP.name());
        inputManager.addListener(this, Actions.DOWN.name());
    }

    /**
     * Таковы наши пользовательские действия, вызванные нажатием. Мы пока не ходим, мы просто отслеживаем направление
     * Пользователь нажал.
     */

    @Override
    public void onAction(String name, boolean keyPressed, float tpf) {
        System.out.println("name:" + name + "; keyPressed:" + keyPressed);
        if (name.equals(Actions.LEFT.name())) {
            left = keyPressed;
            if (!keyPressed) { // если кнопка не нажата больше сбросить скорость до исходной величины
                camSpeed = STARTING_CAM_SPEED;
            }
        } else if (name.equals(Actions.RIGHT.name())) {
            right = keyPressed;
            if (!keyPressed) {
                camSpeed = STARTING_CAM_SPEED;
            }
        } else if (name.equals(Actions.UP.name())) {
            up = keyPressed;
            if (!keyPressed) {
                camSpeed = STARTING_CAM_SPEED;
}
        } else if (name.equals(Actions.DOWN.name())) {
            down = keyPressed;
            if (!keyPressed) {
               camSpeed = STARTING_CAM_SPEED;
            }
        }
    }
}

Вернуться к уроку №5


Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
Автор перевода: BuGaGa

Легко использовать

MakeHuman является свободным и открытым программным обеспечением для создания реалистичных 3D моделей персонажей, а так же:

  • Иллюстрации
  • Анимации
  • Игры
  • Скульптуринга

Самой либеральной ЛИЦЕНЗИИ В МИРЕ !!

Контент, созданный с MakeHuman лицензируется в соответствии с лицензией CC0, давая  беспрецедентную свободу для использования MakeHuman в своих работах для любых целей.

1170 ПАРАМЕТРОВ ДЛЯ ЭФФЕКТИВНОГО ПАРАМЕТРИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
Просто и интуитивно понятные параметры, в том числе

Возраст, пол, рост, вес
Бюст пропорции, формы лица
Глаза, нос, рот, подбородок, уши, шея …
Руки детали, ноги ..
И так далее…

12 лет исследований в теле ТОПОЛОГИЕЙ!
С первого выпуска, MakeHuman использует уникальную сетку, которая сложилась через последовательных версий, включая обратной связи с сообществом и результат исследований и экспериментов.

Оптимизирован для подразделения, Mudbox и Zbrush
Петли, оптимизированных также для анимации

ИСПОЛЬЗУЕТ ПИТОН
MakeHuman полностью написан на Python, широко используемый язык сценариев, используемый в ILM (Industrial Light и Magic) с 1996 года.

Портативный
Нет необходимости компиляции кода
Полностью настраиваемый благодаря полной поддержке плагинов

Скачать MakeHuman

Вышла новая версия JME 3.1 SDK дата выхода (21 августа 2015 года),  в этой версии добавлено много нововведений а также исправлены недостатки , пока очень мало информации потому что  реализация еще зеленая , но собственно есть о чем написать.

1

ЕДИНАЯ АРХИТЕКТУРА ВИДЕО ОБРАБОТКИ

Версия 3.0 поддерживала много платформ такие как Android, Windows, Mac OS, Linux , но для каждой платформы была разная реализация вывода визуализации графики , что и приводило к дублированию кода а также это влияло на производительность системы.

Новая архитектура  визуализации позволяет обойти все эти неудобства , теперь с помощью класса «GLRenderer» который занимается обработкой графики , возможно собирать приложения на одной платформе и при этом будет работать и на остальных без всякой программной корректировки , что значительно облегчает вносить какие либо изменения , да и положительно влияет на производительность графики.

А также были изменения в конвеере визуализации что привело к уменьшению бесполезной работы движка и повысило производительность графики.

АППАРАТНАЯ ТЕССЕЛЯЦИЯ

Добавлена поддержка аппаратной тесселяции , но при этом ваше устройство или видеокарта  должна поддерживать данную технологию , эта технология появилась с выходом OpenGL 4.0.

ГРАФ СЦЕНЫ ОПТИМИЗАЦИЯ

????????????????????????????????

ОСВЕЩЕНИЕ

????????????????????????????????

ИМПОРТ FBX (beta!)

В новой версии добавлена возможность импорта  FBX файлов , но к сожалению пока нет поддержки импорта скелетной анимации , она должна заменить полу-функциональную поддержку OgreXML.

ГЕОМЕТРИЯ INSTANCING

При создании некого 3D мира допустим с очень большим количеством растений или деревьев это очень влияет на производительность системы , так вот в новой версии JME появилась технология Instancing , данная технология позволяет ускорить процесс визуализации повторяющих моделей на сцене с помощью нового класса InstancedNode , но эта технология требует аппаратной поддержки OpenGL 3.0 и выше.

ПОТОКОВОЕ АУДИО

?????????????????????????????????????????

HIGH DYNAMIC RANGE RENDERING

Появилась возможность использовать технологию HDR , данная технология позволяет улучшить отображение моделей на сцене , детальней можете почитать здесь.

ПРОФИЛИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ

Добавлена возможность определять производительность определенных участков кода , что дает возможность оптимизировать приложения.

IOS УЛУЧШЕНИЯ
Загрузка текстур исправлена ​​проблема.
Поддержка аудио в настоящее время включена.

ANDROID УЛУЧШЕНИЯ

Исправлено декодирование текстур с помощью С++ кода ,  что также  ускорило загрузку текстур.
Исправлено декодирование OGG аудио файлов используя С++ код , это позволяет использовать родную библиотеку OpenAL , появилась возможность использовать 3D звук, эффект Доплера, и реверберации.

ИМПОРТ БЛЕНДЕР

Улучшена поддержка анимированных  моделей (инверсной кинематики).
Улучшена загрузка  .blend файлов.

РЕДАКТОР JME 3.1

Добавлены инструменты масштабирования и поворота.

Добавлена новая тема под названием DarkMonkey  , вы можете включить её Сервис>Параметры>Внешний Вид>Вид и рабочие свойства.

2

От автора 

А также как написано на официальном сайте JMonkeyengine исправлено еще 1 триллион багов прошлой версии , так что надо использовать , только так можно увидеть все прелести движка JME 3.1.

Спасибо за внимание!!!

Привет, пользователь.

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.