Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Документация jMonkeyEngine
        jMonkeyEngine Уроки и Документация
            Документация для продвинутых пользователей
                Анимация моделей в Blender с Mixamo

Анимация моделей в Blender с Mixamo

Опубликованно: 05.06.2017, 13:42
Последняя редакция, Andry: 05.06.2017 14:16
В ближайшем будущем сайт Mixamo будет претерпевать некоторые изменения, которые будут иметь некоторый уровень влияния на то, как вы оживляете своего персонажа. Единственное реальное отличие, о котором в Adobe говорят, произойдет в отношении auto-rigging ваших персонажей, вы больше не сможете хранить игровые ресурсы на сайте Mixamo. См. Это уведомление для получения дополнительной информации.

Использование Mixamo для анимации моделей

Используя Adobes Mixamo вы можете с минимальными усилиями осуществлять полную анимации моделей в Blender. Как только вы поймете сам процесс.

Для этого руководства вам потребуется:

  • Blender версии 2.78c с настройками по умолчанию. Исключением является Select With: в разделе File ▸ User Preferences ▸ Input установленый на «Левый клик».
  • Blender Ogre exporter 0.6.0, найденный здесь, включен.
  • Blender FBX-файл Импорт и экспорт, включены.
  • Небольшое количество знаний Blender.
  • Аккаунт в Mixamo.

Подготовка к экспорту

Чтобы правильно анимировать ваши модели, вы должны следовать нескольким правилам.

  • Для начала прочтите руководство по устранению неполадок с ошибкой Auto-Rig, прежде чем делать что-либо еще.
  • Перед экспортированием очистите файл Blender. Это означает, что у вас есть готовая модель игры, которая станет основой для всех ваших анимаций. Для вашего удобства предоставляется следующий контрольный список.
    • У вас нет анимации.
      У вас есть UV.
      У вас есть один материал, названный так же, как ваш меш.
      Вы испекли и упаковали текстуру. Для этого урока мы используем диффузную текстуру (т. Е. Используем атлас текстуры), никаких нормальных или зеркальных карт.
      Вы очистили буферы UV, Material и Texture от неиспользуемых изображений, материалов и текстур.
      В буфере редактора Dope Sheet отсутствуют действия. Откройте контекст редактора действий, нажмите кнопку «Просмотреть действие для привязки», чтобы проверить, нет ли сохраненных действий.
      Вы применили местоположение, поворот и масштаб к своей модели.
      САМЫЙ ВАЖНЫЙ из всех, на панели свойств ▸ вкладка «Сцена» ▸ «Единицы измерения» устанавливают Единицу измерения в метры и длину в метрику. Adobe использует сантиметры для экспортера FBX, и если это не будет установлено, то масштаб моделей будет необычным, если не сказать больше. Кроме того, JME3 использует 1 WU = 1 Meter, так что это будет поддерживать согласованность. Если вы делаете это сейчас, вам, возможно, придется повторно масштабировать свою модель перед продолжением.
См. Очистка буфера Blender, если вы еще не знаете, как очистить буферы.

Blender FBX Export

  1. В 3D-видовом экране выберите свою модель, она будет подсвечена оранжевым цветом.
  2. В заголовке «Информация» выберите «Файл» ▸ «Экспорт» ▸ «FBX».
  3. Введите путь к файлу для экспорта в, как правило, ту же папку, что и ваш .blend файл, для простоты.
  4. Введите имя файла.
  5. На панели «Экспорт FBX», расположенной в левом нижнем углу диалогового окна экспорта:
  6. Главная вкладка

      Selected Objects

    Scale = 1

    Нажмите кнопку рядом с масштабом, чтобы отменить выбор масштаба всех данных. Несоблюдение этого требования приведет к разрушению масштаба вашей модели. Если кнопка выбрана, она будет темной по цвету.

    Forward = -Z Forward

    Up = Y Up

    Which kind of object to export = Mesh

    Вкладка Geometries

      Apply Modifiers
  7. Когда вы закончите, нажмите кнопку «Экспорт FBX», чтобы экспортировать файл.

Вы можете сохранить эти настройки экспорта FBX, нажав кнопку + рядом с настройками оператора.

Mixamo FBX Import

  1. Создайте учетную запись Mixamo и войдите в систему.
  2. Перейдите в папку Мои активы.
  3. Выберите «Загрузить».
  4. Перейдите к загружаемому файлу или перетащите его в файл-загрузчик.
Как правило, если в любой момент во время процесса импорта и оснастки модель не появляется в течение времени, указанного в диалоговом окне, которое отображается, что-то пошло не так, и вам придется перезапустить процесс.

Mixamo Auto-Rigger

Если все пойдет хорошо, Auto-Rigger откроется, и ваша модель столкнется с вами. Если нет, исправьте свою модель в Blender перед продолжением.

  1. Если модель обращена к вам, нажмите «Далее».
  2. На этой панели вы будете оснащать свою модель. Поместите маркеры, как показано в диалоговом окне Auto-Rigger.
    Помните, что модель стоит перед вами, поэтому ее право находится слева.
  3. Выберите LOD, который вы используете. Это основано на том, сколько костей вы хотите получить от руки модели. Не стесняйтесь перебирать варианты, чтобы увидеть, что каждый делает.
  4. Когда вы нажмете кнопку «Далее», чтобы установить свою модель.
  5. Когда модель появится, щелкните до конца.

Mixamo Animations

  1. Перейдите в папку Мои активы.
  2. Выберите модель для подгонки.
  3. В правой правой панели выберите «Найти анимацию».
  4. После принятия решения об анимации щелкните анимацию, чтобы применить ее к вашей модели.
  5. После того, как анимация будет применена к вашей модели, установите флажок In Place.
    Вы можете внести небольшие корректировки в анимацию с помощью ползунков. Наиболее распространенная настройка, которую вы сделаете, — это Arm-Space. Если вы обнаружите, что руки моделей обрезаются по модели, используйте этот слайдер, чтобы исправить ситуацию.
  6. Нажмите кнопку «Добавить в мои активы», когда закончите, чтобы добавить анимацию в папку «Мои анимации».

Mixamo Download

При загрузке анимаций из Mixamo:

  1. Если анимация еще не находится в папке «Загрузки», перейдите в папку «Мои анимации» и выберите анимацию для загрузки.
  2. Убедитесь, что установлен флажок «Место».
  3. Нажмите кнопку «Загрузить очередь».
  4. В диалоговом окне «Параметры загрузки» используйте настройки по умолчанию.
    • Format = FBX
    • Skin = With Skin
    • Frames per second = 30
    • Keyframe Reduction = none
  5. Нажмите «Загрузить очередь», чтобы добавить анимацию в папку «Загрузка» на Mixamo.

При загрузке персонажей из Mixamo:

  1. Если персонаж еще не находится в папке «Загрузки», перейдите в папку «Мои символы» и выберите символ, который нужно загрузить.
  2. Выберите модель и нажмите кнопку «Загрузить очередь».
  3. В диалоговом окне «Параметры загрузки» форматом является FBX, а Pose — T Pose.
  4. Нажмите «Очередь загрузки», чтобы добавить символ в папку «Загрузка» на Mixamo.

В папке «Загрузка» нажмите кнопку «Загрузить очередь» в разделе «Состояние», переименуйте файл и сохраните его на свой компьютер. Предпочтительно в той же папке, что и ваш файл-блендер.

Creating Blender Animations

Загрузите модель TPose, используя инструкции по загрузке персонажей, приведенных выше. Мы будем использовать его в качестве нашей недавно оснащенной модели для Blender. Чтобы упорядочить работу, мы создадим файл .blend для каждой анимации и позже будем использовать отдельный файл .blend, чтобы объединить все анимации в одну jME3-совместимую анимацию.

Следующие шаги применимы к любой анимации, которую вы хотите добавить в будущем.

  1. В заголовке «Информация» в верхней части программы выберите «Файл» ▸ «Создать» ▸ «Перезапустить загрузку».
  2. Выберите куб по умолчанию и удалите его.
    Вкладка «Сцена»

    • На панели «Свойства», расположенной в правом нижнем углу, выберите вкладку «Сцена».
    • На панели «Единицы» измените единицы измерения на метры и длину на метрику. Вы всегда должны иметь эти настройки при импорте или экспорте в Mixamo.
      Вы должны создать и сохранить файл запуска по умолчанию в Blender. Файл ▸ Сохранить файл автозагрузки. Таким образом вам не придется постоянно переделывать вещи. Настройка единиц измерения — это самое меньшее, что вы должны сделать. Вы всегда можете восстановить файл запуска по умолчанию, выбрав Файл ▸ Загрузить заводские настройки в любое время.
  3. В заголовке «Информация» выберите «Файл» ▸ «Импорт» FBX.
  4. Выберите файл FBX, который вы загрузили ранее.
  5. На панели импорта Fbx, расположенной в левом нижнем углу диалогового окна импорта, оставьте все настройки по умолчанию.
    Main
    Scale = 1

      Import Normals
      Import Animations

    Armature offset = 1

      Image Search

    Decal offset = 0

      Use pre/post rotation

    Armatures

    • Nothing checked
  6. Когда будет готов щелкнуть Import FBX.
  7. После того, как Blender импортирует файл, выбираются как якорь, так и модель, в этом порядке выберите Объект ▸ Применить ▸ Вращение. Повторите это для местоположения и масштаба. В качестве альтернативы, выберите арматуру и модель отдельно и повторите процесс.
  8. Выберите Арматуру.
  9. На временной шкале определите длину анимации RMB, выбрав последний ключевой кадр на временной шкале.
    Set End: для этого значения.
  10. Нажмите кнопку << <<, чтобы сбросить временную шкалу обратно в первый кадр.
  11. В заголовке «Информация» измените макет экрана «По умолчанию» на «Анимация».
  12. В редакторе Dope Sheet измените режим / контекст Dope Sheet в редакторе действий. В связанном действии теперь будет показано имя действия импортируемой анимации.
  13. В 3D-видовом экране с выделенной арматурой выберите Объект ▸ Анимация ▸ Вытереть действие.
  14. В диалоговом окне «Bake Action» отмените выбор и установите следующие параметры:
    • Selected Only
      Visual Keying
      Clear Constraints
      Clear Parents
      Overwrite Current
      Bake Data = Pose
  15. Когда будете готовы, нажмите «ОК».
  16. Связанное действие в редакторе Dope Sheet изменится на недавно испеченное действие и называется Action. Переименуйте это имя импортированной анимации. В этом случае это был ТРОСЕ.
  17. Нажмите кнопку F, чтобы сохранить действие.
  18. Сохраните файл с тем же именем, что и действие.

Очистка связанного буфера действий

Помните, наша цель состоит в том, чтобы иметь единственный .blend-файл, который представляет собой единую анимацию. После выпечки у нас есть старое действие и новое испеченное действие. Теперь вы хотите удалить старое действие из буфера Linked Action. Из-за некоторых причуд в Blender в настоящее время вы должны сделать это из редактора NLA. См. Очистка буфера Blender для получения дополнительной информации.

Создание файла анимации

Хорошая практика — иметь отдельный файл для объединения анимаций. Все может пойти не так, анимация может измениться, и вы не хотите случайно уничтожить исходный файл модели, поэтому всегда лучше держать вещи в отдельности. Наш план атаки — мы создаем файл .blend для каждой анимации, а затем используем этот отдельный сфальсифицированный файл, чтобы объединить их в один. Чтобы это было просто, мы будем использовать копию первой загруженной нами анимации.

Вы создаете сфальцованный файл анимации только один раз для каждой модели.

  1. Если вы закрыли файл TPose.blend, откройте его. В заголовке «Информация» выберите «Файл» ▸ «Сохранить как» и сохраните файл, используя имя модели, с добавленным словом «Добавлена запись». Это будет единственный файл, с которого мы добавим анимации, для этой модели, с этого момента. Он имеет свое действие TPose по умолчанию, которое позволит нам начать нашу анимационную дорожку для экспорта анимации Ogre.
  2. Выберите Арматуру.
      Вкладка «Объект»

    • На панели «Свойства» перейдите на вкладку «Объект». На панели дисплея переключите X-Ray.
  3. С помощью мыши в 3D-видовом экране нажмите Num Pad 1, а затем Numpad 5.
  4. Tab into Edit Mode.
  5. Select Object ▸ Snap ▸ Cursor to Center.
  6. Select Add ▸ Single Bone.
  7. Переименуйте кость в Корень.
  8. Масштабируйте корневую кость вниз или вверх по мере необходимости, выбрав Совет (шарик в самой узкой части кости) и перетащив стрелку Z (синюю стрелку) манипулятора вверх или вниз, пока вы не удовлетворите своим масштабом. НЕ ИЗМЕНИТЕ УГОЛ ИЛИ ПЕРЕДАЙТЕ БАЗУ ИЗ КОСТИ ИЗ ЦЕНТРА.
  9. Когда вы удовлетворены масштабом, выберите тело Коренной кости, чтобы выбрать всю кость.
      Bone Tab

    • На панели «Свойства» перейдите на вкладку «Кость». Снимите флажок напротив панели Деформация.
  10. В 3D-видовом экране выберите тело арматуры. Бедровая кость, самая низкая кость в центре арматуры, чтобы выбрать всю кость.
  11. Удерживая Shift вниз, LMB выберите Корневую кость.
  12. Press Ctrl + P.
  13. В диалоговом окне «Сделать родительский» выберите «Сохранить смещение».
  14. С помощью мыши в трехмерном окне просмотра перейдите Tab в режим редактирования.
  15. Выберите свою модель.
      Data Tab

    • На панели «Свойства» перейдите на вкладку «Данные» и убедитесь, что Mesh имеет то же имя, что и ваша модель.
    • Material Tab

    • На панели «Свойства» перейдите на вкладку «Материал» и убедитесь, что в списке материалов есть один материал, и это то же имя, что и ваша модель.
    • На панели «Прозрачность» переместите ползунок «Альфа» на 1.
      Кажется, что ошибка, в которой импортер FBX добавляет текстуру альфа-карты к вашей модели. Если ползунок Alpha находится не на одном, и вы используете импортер Blender SDK или конвертируете файл .blend, он будет прозрачным. Экспорт Ogre не затронут.
    • Снимите флажок панели «Прозрачность».
    • Texture Tab

    • На панели «Свойства» перейдите на вкладку «Текстура», вы заметите, что ваша текстура имеет повторяющиеся имена в списке текстур. Нижняя текстура на самом деле является прозрачной текстурой альфа и кажется ошибкой. Выберите вторую текстуру в списке текстур, чтобы выделить ее.
    • Удерживая нажатой клавишу Shift, нажмите кнопку X рядом с блоком данных текстуры, чтобы удалить его.
    • Выберите оставшуюся текстуру в списке текстур, чтобы выделить ее. Вы заметите, что блок данных текстуры теперь краснел из-за отсутствия текстуры
    • Нажмите кнопку «Обзор текстуры», чтобы связать ее рядом с блоком данных текстуры и выберите текстуру.
    • На панели «Изображение» нажмите кнопку «Маленький ящик», расположенный рядом с контуром текстуры, чтобы упаковать файл изображения.
  16. В заголовке «Информация» измените макет с анимации на УФ-редактирование.
  17. С помощью мыши в трехмерном видовом экране и выбранной модели выберите вкладку в режиме редактирования. Если ваша модель не полностью оранжевая, нажмите A до тех пор, пока не будут выбраны все вершины. Вы увидите, что ваша UV-сетка отображается в окне UV Image Editor.
  18. В Ультрафиолетовом редакторе нажмите кнопку Обзор изображения, чтобы связать ее, и выберите свой УФ-образ.
  19. Вкладка из режима редактирования.
  20. В заголовке «Информация» измените макет с UV Editing на «Default» и затем нажмите кнопку «+», чтобы создать новый макет.
  21. Переименуйте этот новый макет NLA Editing.
  22. Нажмите кнопку «Текущий тип редактора», расположенную в левом нижнем углу (маленький ящик) 3D-видового экрана, и измените ее с 3D-вида на редактор NLA. Наше действие TPose теперь видно.
  23. Нажмите кнопку «Стрелка вниз», чтобы вывести действие в стек.
  24. Под полосой T Pose вы увидите слайдер. Перетащите этот ползунок вправо до тех пор, пока ваша полоска не будет вложена против левого края окна.
  25. Сохраните файл.

Ogre Export

Ваш фальсифицированный файл теперь готов к экспорту Ogre. Прежде чем мы пойдем дальше, мы проверим наш экспорт, чтобы убедиться в отсутствии ошибок.

  1. В заголовке «Информация» измените макет с NLA Editing на «Default».
  2. Shift + LMB выберите вашу арматуру и вашу модель.
  3. From the Info header, select File ▸ Export ▸ Ogre3d.
  4. Выберите путь назначения в папке «Активы» игр, обычно в папке «Текстуры».
  5. Убедитесь, что выбрано только выбранное значение, а флажок «Только деформируемые кости» не установлен.
  6. Когда вы довольны настройками экспорта, нажмите «Экспорт Огров».

Если ваш файл экспортируется, выполните следующие действия. Если нет, исправьте ошибки перед продолжением.

Подробнее о настройках Ogre можно найти при создании моделей и сцен.

Добавление анимации Blender

Следуйте инструкциям по анимации Mixamo, загрузке Mixamo, созданию анимации Blender и очистке связанного буфера действий для всех анимаций, которые вы хотите добавить в свой сфальсифицированный файл анимации.

  1. Если ваш Rigged-файл закрыт, откройте его.
  2. В заголовке «Информация» выберите «Файл» ▸ «Добавить».
  3. Перейдите к и выберите файл анимации, который вы хотите добавить.
  4. В списке папок выберите действие.
  5. Выберите действие.
  6. Когда будете готовы, выберите кнопку «Добавить из библиотеки», чтобы завершить выбор.
  7. Из заголовка «Информация» измените макет на анимацию.
  8. В редакторе Dope Sheet измените контекст на Action Editor, если он еще не выбран.
  9. Нажмите кнопку «Действие для привязки» и выберите действие добавления из списка.
  10. Из заголовка «Информация» измените макет из анимации на макет редактирования NLA, который мы создали в разделе «Создание файла анимационной анимации» этого урока. В верхней части списка вы увидите приложение append.
  11. В заголовке редактора NLA выберите Добавить ▸ Добавить треки. В начало списка добавлен новый трек.
  12. Нажмите кнопку «Двойная стрелка вниз» рядом с действием, чтобы вставить его в стек.
  13. LMB выберите полосу, чтобы сделать ее единственной полосой.
  14. LMB перетащите выделенную полосу вправо до тех пор, пока не будет зафиксировано не менее 4 зазоров ключевого кадра между самой последней полосой справа в списке и добавленной полосой, которую вы перетаскиваете.
    Когда полоса находится в режиме перетаскивания, она будет фиолетовой. В режиме перетаскивания вам не нужно удерживать LMB.
  15. Когда вас устраивает позиция, LMB щелкните по полосе, чтобы завершить выбор. Ваша лента append теперь должна быть самой последней полосой справа в списке.
    Вы можете использовать колесо прокрутки мыши для сжатия или расширения окна полосы, чтобы вывести все полосы в представление.

    Вы можете перетащить ползунок в нижней части окна полоски вправо или влево, чтобы расположить полоски по бокам окна.

  16. С помощью мыши в окне полосы нажмите клавишу N, чтобы открыть окно свойств.
  17. На панели «Active Strip» в разделе «Strip Extents» вы увидите номер конечного кадра. На временной шкале установите End: на это число. Каждый раз, когда вы добавляете действие, вы должны увеличить это число, чтобы равняться общей длине всех комбинированных полос, включая промежутки между полосками.
  18. Сохраните файл.

Теперь ваш файл готов к экспорту.

Ваша полоса NLA должна выглядеть примерно так:

MixamoNLA

Заметки

  • Вы можете увидеть аналогичную видео-демонстрацию процесса в анимации и сюжетах под заголовком CadNav → Mixamo → JME Workflow.
  • См. Hello Animation and Animation в JME3, чтобы узнать, как использовать вашу модель.

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
Автор перевода: Andry

Добавить комментарий

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.