Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Документация jMonkeyEngine
        jMonkeyEngine Уроки и Документация
            Внешние программы
                Варг - от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Варг — от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Опубликованно: 02.11.2017, 13:27
Последняя редакция, Andry: 13.11.2017 22:51
Чтобы выполнить этот пример, вам нужно знать основы моделирования, такие как расширение граней/слияние вершин/(перемещение вершин/рёбер/граней)/и.т.д.

Пред просмотр

preview

Шаг 1 — Подготовка

  • Откройте Blender с новой сценой
  • Добавьте простой куб(если его нет). Чтобы сделать это, нажмите shift+a и выберите Куб
  • 2 (1)

  • Нажмите T чт бы открыть окно инструментов. Выберите вкладку Опции и установите
      X-зеркало(X mirror)
  • 4 (1)

  • Подразделите(Subdivide) этот куб, чтобы получить больше граней
    • Это можно сделать с помощью модификатора → подразделение поверхности (это будет позже)

    5 (1)

  • Клавишей N откройте вторую панель инструментов. Теперь давайте загрузим пример изображения, которое поможет нам построить Варга. Я нашел подходящее нам изображение Варга на devian art. Не забудьте для этого переключится в ортогональный режим NumPad5, настроить параметр Ось(Axis) и настроить нужный вид, например с помощью клавиши NumPad3.
  • example

  • Сделаем простую Фигуру Варга как на изображениях
  • 6 (1)
    7 9

Шаг 2 — Моделирование

  • В окне инструментов T — воспользуемся инструментом Сгладить вершины(Smooth Vertex), который может нам помочь в моделировании варга.
  • 10

  • Чтобы легко добавить рёбра, используйте инструмент Резать петлёй со сдвигом(loop cut and slide), который работает таким образом:
  • 12 13

  • Перейдите к модификаторам и добавьте Отражение(Mirror) поверхности
  • 14

  • Добавьте недостающие детали, такие как глаза/и.т.п.
    Нужно знать, как использовать экструдирование выделенных вершин (клавиша E) и объединение экструдированных выделенных вершин.
  • 15
    16

  • Для использования гладкого затенения просто установите его в окне инструментов в Затенение/UV ▸ Грани ▸ Гладко.
  • 17

  • Применить модификатор просто нажав кнопку [Применить] в модификаторе Отражение(Mirror).
  • Удалите удвоения (удаляет вершины, которые слишком близки друг другу).
  • 18

    Шаг 3 — Арматура

    • Shift-a и добавьте арматуру в режиме объекта.
      shift+a, чтобы добавить кость в режиме редактирования
    • 19

    • хвост должен быть выполнен другим способом. Начните строить скелет с начала хвоста (не заканчивается)
    • 21

    • Показывать имена и изменять вид арматуры (если хотите)
    • 22

    • установить имена для костей (через окно свойств или окно опций «n»)
    • 23

    • Выберите только боковые кости, нажмите shift-d, чтобы скопировать их, и сделайте зеркало. Не забудьте иметь курсор в 0,0,0 и иметь такие настройки, как на изображении (если нет, вам нужно просто переместить скопированные кости вручную)
    • 25

    • Нажмите «w» и выберите «flip names»
    • 26
      27

    • В режиме объекта:
      • Выбрать модель
      • С помощью арматуры SHIFT
      • Нажмите «p» и выберите «с автоматическими весами»

      28

    • Попробуйте переместить ногу в режиме «Поза»
      Режим «Поза» работает как режим редактирования, используйте «r», чтобы повернуть кость. используя «x /» y / «z после того, как« g / »r /« s также будет работать здесь, как и все остальное.
    • 29

    • Перейти к просмотру анимации
    • 30

    • Добавить новое действие
    • 31

    • Выберите все кости в режиме «Поза» и примените расположение / поворот / масштаб. Для этого нажмите «i» и выберите его как на изображении:
    • 32

      alt-r / alt-g / alt-s — четкое вращение / расположение / масштаб
    • есть возможность копировать позы
    • 33

    • а также скопировать их в зеркальную позу
    • 35

    • в редакторе действий вы можете легко удалить / переместить / масштабировать кадры
    • 34

    • Если анимация работает не линейно (и вам это не нравится), вы можете изменить ее в окне редактора кривых
    • 36

    • Thats all for Animations, для более простого ознакомления с вики / документацией JME.

    Шаг 4 — Текстурирование

    • Переместите арматуру на второй слой. нажмите «m», чтобы сделать это.
    • 37

    • В режиме редактирования необходимо отметить шов на краях, чтобы подготовить модель для текстурирования. нажмите ctrl-e, чтобы сделать это.
    • 38

    • сделайте это схоже с этим (или вы можете сделать это лучше):
    • 40
      41
      43

    • Нажмите «u» и выберите первый вариант «развернуть»,
    • В УФ-окне вы можете свести к минимуму растягивание (свести к минимуму изменение растяжения с помощью мыши).
    • 44

    • сделайте 2 геометрии для модели:
      • тело (содержит лица для тела)
      • глаза (содержит лица для глаз)
    • 45
      48

    • для глаз, которые вы можете использовать «Сферная проекция для разворота»,
    • 49

    • Выберите изображение текстуры
    • 50

    • в окне опций «n», например, на изображении, чтобы увидеть текстуру. (ViewPort необходимо установить как сплошное, ViewPort находится рядом с объектом / Редактировать)
    • 52

    • Просто создайте текстуру модели (используя режим текстуры — там, где находится объект / режим редактирования)
      под «t инструментами вы можете изменить цвет / размер / etc кисти
    • 55

    • Используя инструмент 2d, например Gimp / Photoshop, используйте фильтр / модификатор, чтобы получить красивую кожу
    • 56

    • Теперь нужно экспортировать только через Ogre Mesh или просто через Blend-файл (используя SDK).
    • Для глаз и тела используйте отдельные файлы j3m, а затем установите их в SceneComposer.
    также не забывайте о редакторе NLA и отправляйте конверты, чтобы анимация работала!

    вот документы:

    Создание ресурсов в Blender3D

    Готово!


    Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
    Автор перевода: Andry

    Добавить комментарий

    jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.