Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Документация jMonkeyEngine
        jMonkeyEngine Уроки и Документация
            Внешние программы
                Варг - от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Варг — от куба до анимированной и текстурированной игровой модели. Пример!

Опубликованно: 02.11.2017, 13:27
Последняя редакция, Andry: 28.02.2018 18:10
Чтобы выполнить этот пример, вам нужно знать основы моделирования, такие как выдавливание граней/объединение вершин/(перемещение вершин/рёбер/граней)/и.т.п.

Пред просмотр

preview

Шаг 1 — Подготовка

  • Откройте Blender с новой сценой
  • Добавьте простой куб(если его нет). Чтобы сделать это, нажмите shift+a и выберите Куб
  • 2 (1)

  • Нажмите T чт бы открыть окно инструментов. Выберите вкладку Опции и установите галочку для
      X-зеркало(X mirror)
  • 4 (1)

  • Переключитесь в Режим правки, перейдите на вкладку Инструменты и выберите Подразделить(Subdivide). Укажите Количество разрезов 3. Так вы подразделите этот куб, чтобы получить больше граней
    • Это можно сделать с помощью модификатора ▸ подразделение поверхности (это будет позже)

    5 (1)

  • Клавишей N откройте вторую панель инструментов. Теперь давайте загрузим пример изображения, которое поможет нам построить Варга в разделе Фоновые изображения. Я нашел подходящее нам изображение Варга на devian art. Не забудьте для этого переключится в ортогональный режим NumPad5, настроить параметр Ось(Axis) на значение например Справа и настроите нужный вид, например с помощью клавиши NumPad3.
  • example

  • Сделаем простую Фигуру Варга как на изображениях
  • 6 (1)
    7 9

Шаг 2 — Моделирование

  • На вкладке Инструменты T — воспользуемся инструментом Сгладить вершины(Smooth Vertex), который может нам помочь в моделировании варга.
  • 10

  • Чтобы легко добавить рёбра, используйте инструмент Резать петлёй со сдвигом(loop cut and slide), который работает таким образом:
  • 12 13

  • Перейдите к модификаторам и добавьте Отражение(Mirror) поверхности
  • 14

  • Добавьте недостающие детали, такие как глаза/и.т.п.
    Нужно знать, как использовать выдавливание выделенных вершин (клавиша E) и объединение выдавленных выделенных вершин.
  • 15
    16

  • Для использования гладкого затенения просто установите его в окне инструментов в Затенение/UV ▸ Грани ▸ Гладко.
  • 17

  • Применить модификатор просто нажав кнопку [Применить] в модификаторе Отражение(Mirror).
  • Удалите удвоения, в Режиме правки клавишей A выделив всю модель и нажав клавишу W и выбрав пункт Удалить двойные вершины (удаляет вершины, которые расположены слишком близки друг другу).
  • 18

    Шаг 3 — Скелет

    • Shift+A в Режиме объекта и добавьте скелет.
      Shift+a, чтобы добавить кость в Режиме правки
    • 19

    • Хвост должен быть выполнен другим способом. Начните строить скелет с конца хвоста (не заканчивайте на нём)
    • 21

    • Показывать имена и изменять вид арматуры (если хотите)
    • 22

    • Задайте Названия для костей (через окно Свойства или окно свойств 3D-вида Опций N)
    • 23

    • Выберите только боковые кости, и нажмите Shift+D, чтобы скопировать их, и сделайте Отражение(mirror). Не забудьте поместить курсор в 0,0,0 и иметь такие настройки, как на изображении (если не получается, то просто переместить скопированные кости вручную)
    • 25

    • Нажмите W и выберите Отразить имена(flip names)
    • 26
      27

    • В Режиме объекта:
      • Выберите модель
      • С зажатой клавишей Shift выберите Скелет
      • Нажмите Ctrl+P и выберите С автоматическими весами(With Automatic Weights)

      28

    • Попробуйте переместить ногу в Режиме позы
      Режим позы работает так же как Режим правки, используйте R, чтобы повернуть кость. Используйте X/Y/Z после нажатия G/R/S они также будут работать здесь, как и все остальное.
    • 29

    • Выберите разметку экрана Animation
    • 30

    • Выберите режим Редактор действий(Action Editor) и добавить новое Action(действие)
    • 31

    • Выберите все кости в Режиме позы и примените Положение, вращение и масштабирование(LocRotScale). Для этого нажмите I и выберите это как на изображении:
    • 32

      Alt+R/Alt+G/Alt+S — Очистить вращение/положение/масштабирование
    • Есть возможность копировать позы
    • 33

    • А также скопировав вставить зеркальную версию позы(Вставить позу с отражением)
    • 35

    • в Редакторе действий вы можете легко удалять/перемещать/масштабировать кадры
    • 34

    • Если анимация работает не линейно (и вам это не нравится), вы можете изменить ее в окне Редактора графов
    • 36

    • На этом всё для Анимаций, если хотите узнать больше то простого читайте вики/документацию JME.

    Шаг 4 — Текстурирование

    • Переместите скелет на второй слой. Нажмите M, чтобы сделать это.
    • 37

    • В Режиме правки необходимо Пометить шов на Рёбрах, чтобы подготовить модель для текстурирования. нажмите Ctrl+E, чтобы сделать это.
    • 38

    • Сделайте это похожим на это (или вы можете сделать это лучше):
    • 40
      41
      43

    • Нажмите U и выберите первый вариант Развернуть.
    • В окне Редактор UV/изображений вы можете Минимизировать растяжение (свести к минимуму изменение растяжения с помощью мыши).
    • 44

    • сделайте 2 геометрии для модели:
      • body(тело) (содержит грани для тела)
      • eyes(глаза) (содержит грани для глаз)
    • 45
      48

    • Для глаз, вы можете использовать Проекцию Сферы для разметки,
    • 49

    • Выберите изображение текстуры
    • 50

    • В окне свойств 3D-вида N, задайте параметры как на изображении, чтобы увидеть текстуру. Затенение(Shading) Тело с текстурой(Textured Solid) (Зону просмотра необходимо установить как Сплошной, Зона просмотра находится рядом с Объект/Правка)
    • 52

    • Просто создайте текстуру модели (используя Режим текстуры — там, где находится режимы Объект/Правка)
      В T ▸ Инструменты вы можете изменить цвет/размер/и.т.п кисти
    • 55

    • Используйте 2D инструменты, например Gimp/Photoshop, используйте фильтры/модификатор, чтобы получить красивую кожу(скин)
    • 56

    • Теперь нужно экспортировать, но только через Ogre или просто в качестве .Blend файла (используя SDK).
    • Для глаз и тела используйте отдельные .j3m файлы, а затем задайте их в SceneComposer.
    Также не забудьте о Редакторе NLA, выдвиньте действия в начало стека нажимая кнопку [Двойная стрелочка вниз] чтобы анимация работала!

    Готово!

    Далее вы можете почитать:


    Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
    Автор перевода: Andry

    Добавить комментарий

    jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.