Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход
Не официальное русскоязычное сообщество
Главная
    Документация jMonkeyEngine
        jMonkeyEngine SDK: Документация
            jMonkeyEngine SDK: Импорт и просмотр моделей

jMonkeyEngine SDK: Импорт и просмотр моделей

Опубликованно: 16.06.2017, 23:50
Последняя редакция, Andry: 20.06.2017 18:40

SDK jMonkeyEngine импортирует модели из вашего проекта и сохраняет их в папке с ресурсами. Импортированные модели преобразуются в двоичный формат, совместимый с jME3, который называется .j3o. Дважды щелкните файлы .j3o в SDK jMonkeyEngine, чтобы отобразить их в SceneViewer, или загрузите их в игре с помощью AssetManager.

В настоящее время Blender 3D является предпочтительным инструментом моделирования для jME3, так как это программное обеспечение с открытым исходным кодом, и к нему существует экспортщик для файлов, OgreXML. В SDK есть прямой импортер файла .blend, и вы можете напрямую импортировать или хранить смешанные файлы в своем проекте для их преобразования. Если по какой-либо причине ваша версия Blender несовместима, вы можете использовать формат OgreXML по умолчанию. Обратите внимание, что экспортер OgreXML не совместим с Blender 2.49 или более раним!

Также см. Это демонстрационное видео по импорту моделей.

Установка OgreXML Exporter в Blender

В jMonkeyEngine SDK есть инструмент для установки правильных инструментов экспортера в Blender для экспорта файлов OgreXML. Чтобы установить экспортера, выполните следующие действия:

  1. Выберите «Сервис» →« OgreXML» → »УInstall Blender OgreXML» в меню SDK jMonkeyEngine
  2. Если вы скачали нужный файл, выберите папку, в которой blender scripts находится
  3. Нажмите «Install Exporter Script» в открывшемся окне»

Также проверьте, как создавать совместимые модели в Blender и как организовать свои активы.

Импорт и просмотр модели

Использование инструмента Importer Model

jmonkeyplatform003-300x117
jmonkeyplatform002-300x218

JMonkeyEngine SDK включает в себя инструмент импортера модели, который позволяет просматривать и импортировать поддерживаемые модели в проект jMonkeyEngine3.

  1. Нажмите кнопку «Import Model» на панели инструментов
  2. Выберите проект, в который вы хотите импортировать
  3. Нажмите «Select Project» и выберите файл главной модели
  4. Нажмите “open model.. и выберете нужный файл модели и надмите «Далее»
  5. Проверьте список Preview Model файла и нажмите «Далее».
  6. Проверьте и измените путь импорта, если это необходимо
  7. Если вы хотите скопировать исходные файлы модели, установите флажок
  8. Нажмите «Готово»

Модель преобразуется в j3o, и все необходимые файлы копируются в папку assets проекта. Если вы указали соответствующую опцию, все исходные файлы моделей также будут скопированы в вашу папку с ресурсами.

Использование файлов модели напрямую

jmonkeyplatform-docu-3

  1. Создайте отдельную папку для каждой модели в папке assets вашего проекта.
  2. Сохраните модель, созданную в Blender (.blend) в папке asset вашего проекта,
  3. Убедитесь, что текстуры не упакованы в .blend файл.
  4. Убедитесь, что все текстуры, используемые в .blend файле, находятся в папке assets проекта.
  5. В узле Project Assets выберите модель, которую вы хотите импортировать.
  6. Дважды щелкните модель или щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Convert to JME Binary» из контекстного меню.
  7. На узле Project Assets вы увидите файл модели j3o.
  8. Дважды щелкните его, чтобы просмотреть его в SceneViewer.
  9. Нажмите на лампочку, чтобы включить освещение, если вы не видите свою модель.
Важно, чтобы вы скопировали файл модели и его текстуры в нужную папку assets перед созданием файла j3o, потому что пути для текстур (и, возможно, другие вещи) будут сохранены только с этим вариантом пути (относительно корня папки assets) при преобразовании этой модели. Это означает, что местоположение текстуры не должно меняться уже после импорта.
Если SceneViewer не работает, обратитесь к разделу «Устранение неполадок» jMonkeyEngine3 SDK.

Работа с моделью

  • Откройте «Окно» > «SceneExplorer», чтобы просмотреть под-узлы модели
  • Откройте «Окно» > «IDE и сервис» > «Свойства», чтобы просмотреть свойства узлов модели.
  • Нажмите кнопку в виде куба в SceneViewer для переключения между режимами Каркаса и Текстуры.
  • Нажмите лампочку, чтобы просмотреть материалы, для которых требуется источник света

Примечания об объектах модели

Исходные файлы модели OgreXML .mesh.xml, .scene, .material, .skeleton.xml и .blend не будут включены в файл дистрибутива assets.jar дистрибутива вашей игры, они доступны только в папке assets, чтобы вы были способны воссоздать файл .j3o из оригинала, если вы когда-либо захотите, изменить его в blender. И тогда его будет нужно снова экспортировать.

Об окне SceneViewer и SceneExplorer

Окна SceneViewer и SceneExplorer окон являются общими для плагинов, чтобы сэкономить ресурсы системы. Это означает, что вам нужно будет следить за тем, как плагин использует сцену прямо сейчас что бы вы делали только то что действительно вам нужно изменяете сейчас в этих окнах.

Большинство плагинов будут предоставлять свои собственные элементы пользовательского интерфейса, для изменения сцены, поэтому SceneExplorer является скорее глобальным инструментом. Однако простой SceneComposer в значительной степени зависит от его функций, как и другие подобные плагины которые могут быть в будущем.

О проектах AssetManager

Каждый проект jMonkeyEngine SDK имеет свой собственный внутренний AssetManager, у которого есть папка assets проектов, зарегистрированная как FileLocator. Когда проект запущен, папка с ресурсами сжимается в файл jar и добавляется в основной путь класса jar. Таким образом, редакторы в jMonkeyEngine SDK и работающая игра имеют одну и ту же структуру папок.

Вы можете задаться вопросом, почему SDK jMonkeyEngine требует, чтобы вы копировали модель, которая должна быть преобразована в j3o в папку с ресурсами раньше самого преобразования. Также Инструмент Model Import копирует модель и связанные файлы в каталог проекта перед преобразованием. Чтобы загрузить модель, она должна находиться в папке (или jar и.т.д.), которая принадлежит к корню AssetManager проекта. Чтобы загрузить модель из какой-либо другой папки файловой системы, эта папка должна быть добавлена ​​в корень AssetManager. Если каждая папка, содержащая преобразованную модель, находилась бы в корневой папке AssetManager, все текстуры с именем например «hull.jpg», были бы одинаковыми для AssetManager, и предоставлялась бы только текстура модели из папки, которая была добавлена первой.

Чтобы иметь правильный объект jME3, пути к текстурам и другим ресурсам, принадлежащим модели, должны быть считаны с правильным, окончательным путем, который затем может быть сохранен в объекте j3o. Объект j3o будет использовать эти пути при загрузке с помощью AssetManager и требует, чтобы AssetManager доставлял игровые ресурсы по этим путям, поэтому структура папок при преобразовании должна быть такой же, как при загрузке.


Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
Автор перевода: Andry

Добавить комментарий

jMonkeyEngine.ru © 2017. Все права сохранены.